READ ME 4.11m traduction française par C6_Armand
Ce n'est pas une traduction littérale, j'ai zappé certains détails peu intéressants à mon avis. Je me suis basé sur le document publié en pré-release en décembre, j'espère qu'il n'y a pas eu de changements entretemps.
6DoF (6 degrés de liberté) :
Cette option permet de déplacer la tête du pilote dans le cockpit, alors que les mouvements d’origine (3DoF) ne permettaient que de la tourner. Finis les montants qui cachent la cible pour les chasseurs ! Cela change tout aussi pour les check 6 dans certains avions comme le P38 ou le Tempest.
Cerise sur le gâteau : les développeurs ont pensé à ceux qui, comme moi, n’ont pas encore de Track IR : on peut donc gérer les 6DoF à la souris, au clavier et/ou au joystick
COMPORTEMENT DES IA : le premier gros morceau.
1) 25% de manœuvres additionnelles ont été implémentées.
2) Les avions IA ne détectent plus les avions ennemis automatiquement, d’autres paramètres que la distance entrent désormais en ligne de compte :
- la position des avions ennemis : s’ils sont dans les 6 heures de l’IA ce dernier ne les verra pas forcément. A cause de cela, les IA seront maintenant susceptibles de faire des manœuvres de check 6 ou check belly.
- le niveau d’expérience de l’IA
- le nombre et la position des postes de mitrailleurs à bord, les angles morts sont donc sensés être respectés pour le repérage (mais toujours pas pour les tirs, au vu des premiers commentaires sur le forum du grand frère)
- les effets de contraste avec l’environnement (soleil, lune, projecteurs, sol clair ou sombre, nuages)
- l’émission d’effets visuels : fumée, feu, condensation, feux de navigation
- les nuages et le relief : enfin Les IA ne voient plus à travers les nuages et les montagnes. En outre, ils seront susceptibles d’aller se cacher dans les nuages. En ce qui concerne les IA au sein d’une formation commandée par un humain, ils ne pourront plus servir de "radar" avec la commande « attaquer les chasseurs ». S’ils ne voient pas les avions ennemis, et si l’humain ne les voit pas non plus, ils ne réagiront pas. Il faut maintenant désigner l’ennemi en le mettant plus au moins au centre de son écran pour que les IA attaquent si eux-mêmes ne l'ont pas vu avant.
3) Les calculs des déflections sont meilleurs : comme un pilote humain, un pilote IA en virage serré pourra tirer sur un ENI qui se trouve sous son nez en estimant sa positon réelle.
4) Moins de crashes dans des reliefs accentués. Ce n'est pas la première fois qu'on a ce correctif, espérons que cette fois c'est la bonne.
5) Les navires et la DCA ont les mêmes paramètres de détection que les avions IA. Cela devrait les rendre moins mortels si on les attaque dans le soleil, c’est une info importante à prendre en compte.
6) Les mitrailleurs ne tirent plus s'ils ont un ami entre eux et leur cible.
7) Le tir des mitrailleurs est moins efficace contre des cibles rapides. C’est vrai que, jusqu’à maintenant, je trouvais peu de différences entre une vitesse moyenne et une grande vitesse pour éviter les tirs de la DCA.
8 ) Les mitrailleurs qui subissent des G trop importants ne peuvent plus tirer. Cela devrait impacter surtout des biplaces rapides style Me 110, Beaufighter, Dinah etc.
9) Surchauffe moteur implémentée… C’était déjà annoncé depuis pas mal de patches, je suppose que l’effet a été accentué.
10) Respect des limites de vitesse structurelles : idem
11) Plus d’engagement automatique : les IA n'engageront pas un ennemi trop nombreux, ou ils se positionneront mieux avant d'attaquer.
12) Le niveau d’expérience des IA a été affiné. Au sein de chaque classe (bleu, moyen, vétéran, as), certains pilotes seront plus courageux, meilleurs tireurs, meilleurs pilotes, meilleurs « spotters »… Certains pilotes "as" seront encore meilleurs tireurs qu'avant... aïe
13) Les IA feront aussi des erreurs : vrilles, panique entraînant un vol rectiligne (j’ai déjà vu cela), mais aussi éjection avant même de se faire tirer dessus.
TEMPERATURE MOTEUR :
- La température extérieure influe sur celle des moteurs. Ca ce n'est pas nouveau, au moins dans les versions moddées.
- En plus de la température d'huile, la position du radiateur influe sur celle des cylindres et de l’eau. Les dégâts dus à une surchauffe varient selon le secteur concerné.
- Les tours/minutes influent davantage sur la température d'huile : enfin le pas d’hélice va servir à autre chose qu’à économiser le carburant ! Il faudra connaître la valeur optimale des tours/minutes des avions. D’autres paramètres sont cités, que je croyais déjà pris en compte :
- La vitesse de l’avion, moins il va vite plus son moteur chauffe (attention aux montées plein pot sans énergie)
- Le mélange (trop pauvre -> surchauffe)
- La densité de l’air (altitude) Donc : les moteurs vont surchauffer davantage, un peu comme dans CloDo apparemment. Comme l’ont constaté certains déjà sur les forums, une surchauffe dans le désert peut arriver avec un moteur à 70% et le radiateur ouvert ! Les boosts et autres WEP ne devront être utilisés que ponctuellement. Je n’ai pas encore testé, mais personnellement cela me paraît réaliste. Ca va peut-être faire grincer les dents au départ mais il faudra juste s’y habituer… Si j’ai bien compris une allusion dans le texte, il n’est pas sûr que les jauges aient suivi ces changements… attention donc, avant la 4.11 il y avait déjà des problèmes de fiabilité avec elles.
OPTIONS DE DIFFICULTE Avec l’augmentation des paramètres de difficulté, des sous-menus ont été créés.
Nouvelles options :
1) Amorçage des bombes : voir plus loin
2) Torpilles fragiles : activée, options de la 4.10. Désactivées, on revient aux versions plus anciennes. Visiblement beaucoup de joueurs ont eu du mal avec ces torpilles un peu chatouilleuses en 4.10.
3) Dispersion des roquettes : idem
4) Vues activées/désactivées, notamment cette option intéressante qui permet de ne voir son propre avion qu’avant le décollage. Très utile pour le taxiing.
AMORCAGE DES BOMBES : le deuxième gros morceau. Deux paramètres sont plus ou moins modifiables :
1) le temps d’amorçage après largage
2) le temps d’explosion après impact.
Les bombes sont regroupées dans quatre grandes catégories :
1) Instantanée : la bombe met du temps à s’amorcer mais explose au moment de l’impact. Pour le bombardement en altitude.
2) Basse altitude : la bombe s’amorce très vite (sans plus de précisions, à tester) mais met au moins 4 secondes pour exploser après impact. Comme son nom l’indique, pour les chasseurs-bombardiers.
3) Délai : détos génériques, un peu entre les deux première catégories : temps d’amorçage et d’explosion intermédiaires.
4) Long délai : délai très long comme 1 min 30. Personnellement je n’en vois pas trop l’utilité dans le jeu, peut-être pour éviter d’approcher des cibles dangereuses et mobiles (trains DCA par exemple), en plaçant la bombe sur leur itinéraire. Exception : les détos allemands, qui sont électriques. Ils peuvent être réglés en vol, en assignant une touche au menu commandes (3 nouvelles options : instantané, court délai, long délai). Petit détail : en réseau, la vue de l’explosion correspondra au moment des dégâts, ce qui n’était pas le cas avant : l’explosion était instantanée et les dégâts pouvaient arriver plus tard. Personnellement j’ai surtout eu l’expérience d’explosions retardées à cause de lags. Avec le choix du délai d’explosion après impact, une subtilité intéressante apparaît. En effet, il faudra privilégier des bombes qui explosent avec un peu de délai si on vise des bâtiments : si la bombe explose sur le toit, elle n’aura pas l’effet de « blast » d’une bombe qui entre dans un bâtiment avant d’exploser. A l’inverse, une bombe qui s’enfonce dans le sol avant d’exploser fera moins de dégâts sur des cibles molles que si elle explosait dès l’impact. Cela veut dire que, pour les attaques à basse altitude contre des cibles mobiles (véhicules, troupes), il faudra utiliser des bombes sans retardement si on veut être le plus efficace… et on retrouve le système de la 4.10. Mais au moins, on a le choix du compromis facilité/efficacité.
DEGÂTS DES BOMBES
1) Ils sont moins importants dans les limites de la zone d’effet
2) la zone d’effet de quelques bombes été réduite
3) les bâtiments sont plus difficiles à détruire
4) davantage de dégâts indirects sur les navires
5) Torpilles plus destructrices (je les trouvais en effet inutiles vu la difficulté de leur mise en œuvre et le peu de dégâts qu’elles occasionnaient par rapport aux bombes)
6) Moins de différences entre bombes de même taille et type
7) Les bombes qui explosent sous la ligne de flottaison des navires sont plus dévastatrices : vive le skip bombing !
8 ) les bombes et les torpilles font des dégâts quand le pilote qui les a largué est tué avant leur explosion. Donc en gros les bateaux devraient être plus faciles à bombarder, et le reste un peu moins.
ORDRES DE BOMBARDEMENT :
A utiliser quand on leade des bombardiers IA. Quatre nouveaux ordres, dans un nouveau sous-menu « ordres de largage » du menu « cibles au sol » :
1) larguez à mon commandement : les IA larguent en même temps que le pilote humain ; c'est la méthode historique, utilisée dans la campagne des UF
2) larguez à volonté : mode par défaut au début de la mission qui, visiblement correspond aussi au mode unique précédent.
3) Conservez les bombes : quoi qu’il arrive, même en cas d’interception, les IA gardent leurs bombes. Utile lorsqu’on est escorté et qu’on pense ne pas être en danger.
4) Débarrassez-vous des bombes à volonté : mode par défaut, où les IA larguent s’ils sont menacés. Le code balistique des bombes a été amélioré... sans plus de précisions, dommage.
DEPLOIEMENT DES AVIONS STATIQUES
Beaucoup d’options permettent aux avions de se déployer sur les emplacements des avions statiques. Je passe sur ce paragraphe très technique qui intéresse les concepteurs de missions, et dont les effets existaient déjà apparemment dans les mods. Si vous voulez je peux développer, mais je ne comprendrai pas forcément ce que je traduis.
EFFETS GRAPHIQUES EN MULTIJOUEURS
On verra désormais les parties mobiles des avions bouger, la tête des pilotes tourner.
MOLLETTE DE LA SOURIS POUR ZOOMER
… sur toutes les cartes, y compris celle de l’éditeur de missions et des brief/débrief.
PARAMETRES DE WAYPOINTS ADDITIONNELS
- décollage : normal, par paire, en ligne : les avions décollent vers le waypoint suivant. On peut définir la distance entre les avions.
- normal : on peut programmer des CAP, où les avions vont patrouiller selon un schéma prédéfini.
- atterrissage : plusieurs schémas sont disponibles : gauche, droite, gauche court, gauche droit, direct. A explorer dans le FMB.

ICONES : je zappe, on ne s'en sert pas

SELECTION MOTEURS
Une option du conf.ini permet d'assigner une seule commande aux moteurs de la même aile. Bizarre, cette option existe déjà dans le menu "commandes". J'imagine que cela intéresse, à priori, les joueurs qui ont deux manettes de gaz (style HOTAS).
NOUVEAUX AVIONS PILOTABLES
- Petliakov PE8
- Tupolev TB7 M40
- Ilyouchine IL 4
- Focke-Wulf FW 190 A4 1.42 ATA
- Mosquito Mk XVIII "Tse-Tse", avec un gros canon pour couler les navires : le cousin du B-25 G. J'espère que son canon est plus efficace ! Une particularité le concernant : le canon peut s'enrayer s'il est soumis à des forces latérales (bulle non calée)
NOUVEAUX AVIONS NON PILOTABLES
- Douglas TBD1 Devastator
- CANT Z 506 B
- Henschel 123
- IK-3 (çui-là, connais pas)
- Kawazaki Ki 45 Kai Hei
- Kawazaki Ki 45 Tai Hei
NOUVEAUX MODELES DE VOL
- F6F
- F4F/FML-2
- Corsair
- Hurricane I et II
- Ki-27
NOUVEAUX PARAMETRES DU CONF.INI
Diverses choses, dont le choix du format des captures d'écran, sensibilité de la 6DoF...
DIVERS (je reprends les plus importants, certains ne sont que des gadgets ou des corrections mineures)
- Traînée plus importante pour les réservoirs extérieurs et les armes en pod
- skins par défaut alternatives, en fonction du pays, de la date, du régiment
- indicateur d'enregistrement (Tracks)
- deux nouvelles stations radio, Radio Tokyo et Radio Paris
- éclairage nocturne modifié.