IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:13
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_su122_t1.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_su122_t1.txt  
Class_name = "CTurret" = Class_name = "CTurret"
object_name = "_SU122_T2"   object_name = "_SU122_T2"
     
AimingRay=true   AimingRay=true
     
[COCKPIT_LIMITS]   [COCKPIT_LIMITS]
x= -0.1, 0.1   x= -0.1, 0.1
y= -0.2, 0.2   y= -0.2, 0.2
z= -0.3, 0.1   z= -0.3, 0.1
[END]   [END]
     
[OPEN_COCKPIT_LIMITS]   [OPEN_COCKPIT_LIMITS]
x= -0.1, 0.1   x= -0.1, 0.1
y= -0.2, 0.2   y= -0.2, 0.2
z= -0.3, 0.1   z= -0.3, 0.1
[END]   [END]
     
VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C2-low.mgm",true   VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C2-low.mgm",true
VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C2.mgm",8   VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C2.mgm",8
CollisionBody="graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C2.col"   CollisionBody="graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C2.col"
HitBody="graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C2_DetColl.col"   HitBody="graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C2_DetColl.col"
KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object   KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object
     
//VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]   //VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]
//ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside   //ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside
//model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)   //model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)
//cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)   //cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)
//                                              VIF_CASTSHADOWS=1,   //                                              VIF_CASTSHADOWS=1,
//                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,   //                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,
//                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,   //                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,
//                                              VIF_FLATAMBIENT=8,   //                                              VIF_FLATAMBIENT=8,
//[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not   //[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not
     
ImageAttr=1     //IA_NOCLIP   ImageAttr=1     //IA_NOCLIP
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)   TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)
     
//LocalPosRot=true   //LocalPosRot=true
ConvexAnimThreshold=0.000001    // Дискретность анимаций   ConvexAnimThreshold=0.000001    // Дискретность анимаций
     
VisualRadius=5.0   VisualRadius=5.0
     
mp_site=true   mp_site=true
     
[attach=0]   [attach=0]
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankSU122_Commander.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankSU122_Commander.txt"
        position = 0,0,0           position = 0,0,0
        convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)           convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
[attach=1]   [attach=1]
        position = 0.0, 0.0, 0.0           position = 0.0, 0.0, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"
[end]   [end]
     
[attach=2]   [attach=2]
        position = 0.0, 0.0, 0.0           position = 0.0, 0.0, 0.0
        rotation = 0,0,180           rotation = 0,0,180
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCameraTankByAttach.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCameraTankByAttach.txt"
        convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)           convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
[attach=4]   [attach=4]
        position = 0.0, 0.0, 0.0           position = 0.0, 0.0, 0.0
        rotation = 0,0,180           rotation = 0,0,180
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Sights/_SU122_T1_sight1.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Sights/_SU122_T1_sight1.txt"
        convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)           convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_RUS_7-62x54_AP.bin"   TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_RUS_7-62x54_AP.bin"
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/SU122_FP_Turret_T2.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/SU122_FP_Turret_T2.cfg"
     
Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_SU122_T1.sc"   Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_SU122_T1.sc"
     
//FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)   //FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)
     
     
     
[TurretsPos=0]   [TurretsPos=0]
        position = 0,0,0           position = 0,0,0
        PosMoveArg = 21000           PosMoveArg = 21000
     
        HMDSingleEye = true           HMDSingleEye = true
        LockTurretCamera=true           LockTurretCamera=true
     
        // Joints in orientation order!!!           // Joints in orientation order!!!
     
        [Joint=0]           [Joint=0]
                SectorAngleMin = -0.0001                   SectorAngleMin = -0.0001
                SectorAngleMax = 0.0001                   SectorAngleMax = 0.0001
     
                AngularSpeed   = 0.1                   AngularSpeed   = 0.1
                PrecisionAngle = 1                   PrecisionAngle = 1
     
                AnimationArgMin = 0.499999                   AnimationArgMin = 0.499999
                AnimationArgMax = 0.500001                   AnimationArgMax = 0.500001
     
                Point = 0,0,0                   Point = 0,0,0
                Axis = 0.0,1.0,0.0                   Axis = 0.0,1.0,0.0
        [end]           [end]
     
        relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        TransitionStandPower = 1 // not used for tank           TransitionStandPower = 1 // not used for tank
        TransitionDeadPower = 1 // not used for tank           TransitionDeadPower = 1 // not used for tank
        BotAttachJointId = 0           BotAttachJointId = 0
        BotFirstAnimJointId = 2           BotFirstAnimJointId = 2
        BotSecondAnimJointId  = 1           BotSecondAnimJointId  = 1
     
        SightPosition = 0.0, 1, 0.0           SightPosition = 0.0, 1, 0.0
     
        defaultDirection = 1, 0, 0           defaultDirection = 1, 0, 0
     
        CamDisplacement = 0,0,0           CamDisplacement = 0,0,0
[end]   [end]
     
SightPos = 0.0, 1.3, 0.0   SightPos = 0.0, 1.3, 0.0
PositionChangeTime = 0.5   PositionChangeTime = 0.5
StandDuration = 1.0   StandDuration = 1.0
SitDuration = 1.0   SitDuration = 1.0
PreEjectDuration = 1.0   PreEjectDuration = 1.0
FreezeOnReload = false   FreezeOnReload = false
AutoRecharge = false   AutoRecharge = false
     
GunSightDistanceArg = 9544   GunSightDistanceArg = 9544
GunSightYawArg = 9546   GunSightYawArg = 9546
GunSightTypeArg = 9545   GunSightTypeArg = 9545
     
// ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти   // ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти
//SectorLimits =  -45.0,  +45.0,  25.0, 90.0   //SectorLimits =  -45.0,  +45.0,  25.0, 90.0
//SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0
//SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0
     
// Damage   // Damage
     
//BeamHitZeroArmor=true //при попадании бронебойного снаряда игнорировать параметры m_fArmor и m_fArmorSides (для случая, когда бронебойная броня сделана бронеплитами в колижене)   //BeamHitZeroArmor=true //при попадании бронебойного снаряда игнорировать параметры m_fArmor и m_fArmorSides (для случая, когда бронебойная броня сделана бронеплитами в колижене)
//LifeRate=5000   //LifeRate=5000
//LifeRateFg=5000  <> //LifeRateFrag=5000 
//Firing=0.005 = //Firing=0.005
//Armor=60   //Armor=60
//[ArmorBox]                    // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   //[ArmorBox]                    // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
//      FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront   //      FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
//      FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront   //      FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
//                                      // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего   //                                      // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
//      ArmorFront=75   //      ArmorFront=75
//      ArmorBack=60   //      ArmorBack=60
//      ArmorTop=38             // Усилено от осколков на 25% <> //      ArmorTop=30
//      ArmorBottom=38          // Усилено от осколков на 25%   //      ArmorBottom=30
//      ArmorRight=60 = //      ArmorRight=60
//      ArmorLeft=60   //      ArmorLeft=60
//[end]   //[end]
     
//maxDamageArgValue=0.98   //maxDamageArgValue=0.98
//DamageArg=5000   //DamageArg=5000
damageablePart=""   damageablePart=""
     
IsCritical=false        //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта   IsCritical=false        //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта
LifeK=100                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)   LifeK=100                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)
     
KillChildObjectsOnParentDeath = true   KillChildObjectsOnParentDeath = true
     
SphereHitProtection=60  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине   SphereHitProtection=60  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине
     
[SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=60                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=60                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=60                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=60                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=62           ArmorFront=62
        ArmorBack=67           ArmorBack=67
        ArmorTop=25                             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=20
        ArmorBottom=25                  // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=20
        ArmorRight=59 =         ArmorRight=59
        ArmorLeft=59           ArmorLeft=59
[end]   [end]
     
[SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=62           ArmorFront=62
        ArmorBack=67           ArmorBack=67
        ArmorTop=25                             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=20
        ArmorBottom=25                  // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=20
        ArmorRight=59 =         ArmorRight=59
        ArmorLeft=59           ArmorLeft=59
[end]   [end]
     
////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////   ////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////
     
energyloss="",true,1,200                        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,1,200                        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
energyloss="sight6_1056",false,1,1      //Commander visor   energyloss="sight6_1056",false,1,1      //Commander visor
energyloss="pthead",true,17,1           //Turret reserve sight cover, 20mm, K=0.85   energyloss="pthead",true,17,1           //Turret reserve sight cover, 20mm, K=0.85
energyloss="top_hatch",false,20,1       //Cabin hatch, 20mm, K=1.0   energyloss="top_hatch",false,20,1       //Cabin hatch, 20mm, K=1.0
  -+  
    [ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
            FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
            FovV=120                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                            // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
            ArmorFront=17
            ArmorBack=17
            ArmorTop=20
            ArmorBottom=30
            ArmorRight=17
            ArmorLeft=17
    [end]
  =  
//Graphical Damage Groups:   //Graphical Damage Groups:
     
[DGroup=Sight1]   [DGroup=Sight1]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=100           LifeK=100
        convex="sight6_1056",1,500,"MT_ARMOR"           convex="sight6_1056",1,500,"MT_ARMOR"
        convex="pthead",17,500,"MT_ARMOR"           convex="pthead",17,500,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=120                   FovH=120
                FovV=20                   FovV=20
                ArmorFront=17                   ArmorFront=17
                ArmorBack=17                   ArmorBack=17
                ArmorTop=17                   ArmorTop=17
                ArmorBottom=25          // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorBottom=20
                ArmorRight=17 =                 ArmorRight=17
                ArmorLeft=17                   ArmorLeft=17
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        DamageArg=1056 =         DamageArg=1056
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        GuiParam=16, true,true,true           GuiParam=16, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=Body]   [DGroup=Body]
        IsCritical=true           IsCritical=true
        LifeK=20           LifeK=20
        DamageArg=5000           DamageArg=5000
        MinValidLife=0.02           MinValidLife=0.02
[end]   [end]
     
//End of Functional Damage Groups   //End of Functional Damage Groups
     
[Entrance]   [Entrance]
        EntrancePos= -3.94, 1.0, 0.0           EntrancePos= -3.94, 1.0, 0.0
        EntranceRot= 0,180,0           EntranceRot= 0,180,0
        JumpDir= 0,0,0           JumpDir= 0,0,0
[end]   [end]
     
ColimatorHideArg=9547   ColimatorHideArg=9547
     
//DefaultGun=0  //default=-1, all of the guns are active, switching belts in gun 0. >=0 sets default gun and switshing will be between guns   //DefaultGun=0  //default=-1, all of the guns are active, switching belts in gun 0. >=0 sets default gun and switshing will be between guns
     
ClosedHatch=false                               // True - люк будет всегда закрытым   ClosedHatch=false                               // True - люк будет всегда закрытым
ClosedWindow=true                               // True - форточка будет всегда закрытой   ClosedWindow=true                               // True - форточка будет всегда закрытой
NoAimingWhenOpened=true                 // True - турель не работает при открытом люке   NoAimingWhenOpened=true                 // True - турель не работает при открытом люке
CanopyOpenByDefault=false   CanopyOpenByDefault=false
WindowOpenByDefault=false   WindowOpenByDefault=false
canopytime=3.5625       //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (3 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*5=3.5625.   canopytime=3.5625       //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (3 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*5=3.5625.
windowtime=2   windowtime=2
     
OpenCockpitArg=39   OpenCockpitArg=39
AutoCanopy=false   AutoCanopy=false
CockpitLightArg=30000,0.25,0.251,0.6   CockpitLightArg=30000,0.25,0.251,0.6
canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start   canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start
                                                // 1 bit - canopy unlock, end                                                   // 1 bit - canopy unlock, end
                                                // 2 bit - canopy lock, start                                                   // 2 bit - canopy lock, start
                                                // 3 bit - canopy lock, end                                                   // 3 bit - canopy lock, end
     
//OpenWindowArg=33   //OpenWindowArg=33
AutoWindow=false   AutoWindow=false
WindowLightArg=30010,0.45,0.55,0.6   WindowLightArg=30010,0.45,0.55,0.6
     
TechChatCrewRole=5      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)   TechChatCrewRole=5      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)
     
SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём   SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём
     
//CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag   //CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag
//FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования   //FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования
//FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта   //FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта
//FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта   //FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта
//FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID   //FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID
//CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.
//CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.
//SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.   //SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.
//SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.   //SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.
//ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.   //ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.
//ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.   //ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.
//SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций
//SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций
//SmoothingPower: постоянная времени сглаживания   //SmoothingPower: постоянная времени сглаживания
//NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false   //NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false
//NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты   //NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты
//NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты   //NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты
//NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты   //NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты
//NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния   //NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния
     
VisorYawMin=-180   VisorYawMin=-180
VisorYawArgMin=0.0   VisorYawArgMin=0.0
VisorYawMax=+180   VisorYawMax=+180
VisorYawArgMax=1.0   VisorYawArgMax=1.0
VisorYawArg=40   VisorYawArg=40
VisorYawDefault=0   VisorYawDefault=0
VisorYawSpeed=0.5   VisorYawSpeed=0.5
VisorPitchMin=-30   VisorPitchMin=-30
VisorPitchArgMin=0.333333   VisorPitchArgMin=0.333333
VisorPitchMax=+15   VisorPitchMax=+15
VisorPitchArgMax=0.583333   VisorPitchArgMax=0.583333
VisorPitchDefault=0   VisorPitchDefault=0
VisorPitchArg=35   VisorPitchArg=35
VisorPitchSpeed=0.25   VisorPitchSpeed=0.25
VisorResetWhileAim=false   VisorResetWhileAim=false
VisorResetIfOpened=false   VisorResetIfOpened=false
PrecisionAngle=2        //Rotation stop smoothing   PrecisionAngle=2        //Rotation stop smoothing
     
CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric point lights   CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric point lights
CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric flood light   CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric flood light
     
CockpitArg = -2, 0100, 0, 9008, 0.0, "", 0.0, "granted_single"                  // Магазины курсового пулемёта   CockpitArg = -2, 0100, 0, 9008, 0.0, "", 0.0, "granted_single"                  // Магазины курсового пулемёта
     
CockpitArg = -2, 0150, 0, 9001, 0.0, "smooth_clamp", 0.1, "med_freq"    // TriggerPositionArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 0, 9001, 0.0, "smooth_clamp", 0.1, "med_freq"    // TriggerPositionArgIdx, gun1
CockpitArg = -2, 0150, 1, 9009, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // RoundsInMagazineArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 1, 9009, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // RoundsInMagazineArgIdx, gun1
CockpitArg = -2, 0150, 2, 9011, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // ReLoadingArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 2, 9011, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // ReLoadingArgIdx, gun1