IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:13
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_su122_t0.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_su122_t0.txt  
Class_name = "CTurret" = Class_name = "CTurret"
object_name = "_SU122_T0"   object_name = "_SU122_T0"
     
AimingRay=true   AimingRay=true
     
[COCKPIT_LIMITS]   [COCKPIT_LIMITS]
x= -0.15, 0.18   x= -0.15, 0.18
y= -0.25, 0.08   y= -0.25, 0.08
z= -0.1, 0.15   z= -0.1, 0.15
[END]   [END]
     
[OPEN_COCKPIT_LIMITS]   [OPEN_COCKPIT_LIMITS]
x= -0.01, 0.1   x= -0.01, 0.1
y= -0.1, 0.01   y= -0.1, 0.01
z= -0.1, 0.01   z= -0.1, 0.01
[END]   [END]
     
VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C1-low.mgm",true   VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C1-low.mgm",true
VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C1.mgm",8   VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C1.mgm",8
CollisionBody="graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C1.col"   CollisionBody="graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C1.col"
HitBody="graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C1_DetColl.col"   HitBody="graphics\Vehicles\_SU122\_SU122-C1_DetColl.col"
KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object   KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object
     
//VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]   //VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]
//ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside   //ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside
//model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)   //model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)
//cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)   //cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)
//                                              VIF_CASTSHADOWS=1,   //                                              VIF_CASTSHADOWS=1,
//                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,   //                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,
//                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,   //                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,
//                                              VIF_FLATAMBIENT=8,   //                                              VIF_FLATAMBIENT=8,
//[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not   //[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not
     
ImageAttr=1     //IA_NOCLIP   ImageAttr=1     //IA_NOCLIP
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)   TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)
TurnParentForAim=true   TurnParentForAim=true
     
//LocalPosRot=true   //LocalPosRot=true
ConvexAnimThreshold=0.000001    // Дискретность анимаций   ConvexAnimThreshold=0.000001    // Дискретность анимаций
     
VisualRadius=5.0   VisualRadius=5.0
     
mp_site=true   mp_site=true
     
IsCritical=true //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта   IsCritical=true //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта
     
TurretType = 11 //Параметр надо задавать турелям танка, где есть оружие (пулеметы, пушки)   TurretType = 11 //Параметр надо задавать турелям танка, где есть оружие (пулеметы, пушки)
//11 - основное орудие   //11 - основное орудие
//12 - командир пулемётчик   //12 - командир пулемётчик
//13 - радист пулемётчик   //13 - радист пулемётчик
     
[attach=0]   [attach=0]
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankSU122_Gunner.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankSU122_Gunner.txt"
        position = 0,0,0           position = 0,0,0
        rotation = 0,0,0           rotation = 0,0,0
        convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)           convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
[attach=1]   [attach=1]
        position = 0.0, 0.0, 0.0           position = 0.0, 0.0, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"
[end]   [end]
     
[attach=2]   [attach=2]
        position = 0.0, 0.0, 0.0           position = 0.0, 0.0, 0.0
        rotation = 0,0,0           rotation = 0,0,0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCameraTankByAttach.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCameraTankByAttach.txt"
        convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)           convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
[attach=4]   [attach=4]
        position = 0.0, 0.0, 0.0           position = 0.0, 0.0, 0.0
        rotation = 0,0,0           rotation = 0,0,0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Sights/_SU122_T0_sight1.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Sights/_SU122_T0_sight1.txt"
        convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)           convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
//AttachedCameras = "LuaScripts\WorldObjects\fixcameras\Vehicles\_SU122_T.txt"   //AttachedCameras = "LuaScripts\WorldObjects\fixcameras\Vehicles\_SU122_T.txt"
     
TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"   TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/SU122_FP_Turret_Main.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/SU122_FP_Turret_Main.cfg"
     
Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_SU122_T0.sc"   Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_SU122_T0.sc"
     
//FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)   //FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)
     
AimAngleLimit=10   AimAngleLimit=10
     
[TurretsPos=0]   [TurretsPos=0]
        position = 1.653, 0.556, 0.176           position = 1.653, 0.556, 0.176
        PosMoveArg = 21000           PosMoveArg = 21000
        SeatArg=22112           SeatArg=22112
     
        HMDSingleEye = true           HMDSingleEye = true
        LockTurretCamera = true           LockTurretCamera = true
        KeepUserDirection = true        // Keep direction after user have switched to another pos or cockpit           KeepUserDirection = true        // Keep direction after user have switched to another pos or cockpit
     
        // Joints in orientation order!!!           // Joints in orientation order!!!
     
        [Joint=0]           [Joint=0]
                SectorAngleMin = -10.0                   SectorAngleMin = -10.0
                SectorAngleMax = 10.0                   SectorAngleMax = 10.0
     
                AngularSpeed   = 4.51                   AngularSpeed   = 4.51
                ManualAngularSpeed = 4.51       //13.3 оборотов маховика на полный ход ствола, 3 оборота в секунду                   ManualAngularSpeed = 4.51       //13.3 оборотов маховика на полный ход ствола, 3 оборота в секунду
                PrecisionAngle = 2                   PrecisionAngle = 2
                MaxInclineAngle = 30                   MaxInclineAngle = 30
     
                AnimationArgMin = 0.444444444                   AnimationArgMin = 0.444444444
                AnimationArgMax = 0.555555556                   AnimationArgMax = 0.555555556
     
                AnimationArgNum = 20                   AnimationArgNum = 20
                ManualControlAnimationArgNum = 24                   ManualControlAnimationArgNum = 24
                NetworkSend = false     // Передача аргумента повотора через CockpitArg                   NetworkSend = false     // Передача аргумента повотора через CockpitArg
     
                Point = -0.251,0.963,-0.28                   Point = -0.251,0.963,-0.28
                Axis = 0.0,1.0,0.0                   Axis = 0.0,1.0,0.0
     
                SoundNumber = 2                   SoundNumber = 2
     
                HaveManualControl=true                   HaveManualControl=true
                HaveElectroControl=false                   HaveElectroControl=false
                HaveHydraulicControl=false                   HaveHydraulicControl=false
                HaveSelfPowered=false                   HaveSelfPowered=false
        [end]           [end]
     
        [Joint=1]           [Joint=1]
                SectorAngleMin = -25.0  // real turret angles -45                   SectorAngleMin = -25.0  // real turret angles -45
                SectorAngleMax = 3.0    // real turret angles +0                           SectorAngleMax = 3.0    // real turret angles +0        
                                   
                AngularSpeed   = 3.31   //25.5 оборотов маховика на полный ход ствола, 3 оборота в секунду                   AngularSpeed   = 3.31   //25.5 оборотов маховика на полный ход ствола, 3 оборота в секунду
                PrecisionAngle = 1                   PrecisionAngle = 1
     
                AnimationArgMin = 0.222222222                   AnimationArgMin = 0.222222222
                AnimationArgMax = 0.533333333                   AnimationArgMax = 0.533333333
     
                AnimationArgNum = 30                   AnimationArgNum = 30
                ManualControlAnimationArgNum = 340                   ManualControlAnimationArgNum = 340
     
                Point = 0,0,0                   Point = 0,0,0
                Axis  = 0.0, 0.0, 1.0                   Axis  = 0.0, 0.0, 1.0
     
                SoundNumber = 1                   SoundNumber = 1
     
                GunMovement=true                   GunMovement=true
     
                NoMoveFar=true  // Block rotation when the target is in the rear henisphere                   NoMoveFar=true  // Block rotation when the target is in the rear henisphere
        [end]           [end]
     
        [GunAnimation=0]           [GunAnimation=0]
                FireArg = 64101                   FireArg = 64101
                CockingArg = 9103                   CockingArg = 9103
        [end]           [end]
     
        [GunAnimation=1]           [GunAnimation=1]
                FireArg = 60320                   FireArg = 60320
        [end]           [end]
     
//      FireLightArg=60220   //      FireLightArg=60220
     
        relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        TransitionStandPower = 1 // not used for tank           TransitionStandPower = 1 // not used for tank
        TransitionDeadPower = 1 // not used for tank           TransitionDeadPower = 1 // not used for tank
     
        BotAttachJointId = 0           BotAttachJointId = 0
        BotFirstAnimJointId = 1           BotFirstAnimJointId = 1
        BotSecondAnimJointId  = 0           BotSecondAnimJointId  = 0
     
        SightPosition = 0.0, 1, 0.0           SightPosition = 0.0, 1, 0.0
     
        defaultDirection = 0.9645574, 0.263873, 0.0           defaultDirection = 0.9645574, 0.263873, 0.0
        AimSector=-10, 10, -3, 25       //AI aim limits: left, right, down, up           AimSector=-10, 10, -3, 25       //AI aim limits: left, right, down, up
     
        CamDisplacement = 1.03165, 2.20424, -0.1898           CamDisplacement = 1.03165, 2.20424, -0.1898
[end]   [end]
     
[TurretsGun=0]   [TurretsGun=0]
        LinkedTurretPos = 0           LinkedTurretPos = 0
        //Convex = "#gun"           //Convex = "#gun"
        DGroup="MainGun"           DGroup="MainGun"
        DamageProp = 0.001           DamageProp = 0.001
        AC = true // стрелять по команде tc_fire, дефолт false           AC = true // стрелять по команде tc_fire, дефолт false
        MG = false // стрелять по команде tc_fire_secondary, дефолт false           MG = false // стрелять по команде tc_fire_secondary, дефолт false
                   
        ShowAutoReloading = true // Передавать в GUI информацию об автоматической протяжке ленты (для пушек)           ShowAutoReloading = true // Передавать в GUI информацию об автоматической протяжке ленты (для пушек)
     
        Displacement = 2.53179, 0.00547, 0.28           Displacement = 2.53179, 0.00547, 0.28
        GunsightPosition = 0.0, 0.00547, 0.28           GunsightPosition = 0.0, 0.00547, 0.28
        GunType = "LuaScripts/WorldObjects/Weapons/_M30S.txt"           GunType = "LuaScripts/WorldObjects/Weapons/_M30S.txt"
        ParallaxDistance = 1000000.0           ParallaxDistance = 1000000.0
     
        ReLoadingStagesTime = 4.0, 12.0, 4.0, 0.3           ReLoadingStagesTime = 4.0, 12.0, 4.0, 0.3
     
        TriggerPositionArgIdx = 9101           TriggerPositionArgIdx = 9101
//      FiringPinPositionArgIdx = 9102   //      FiringPinPositionArgIdx = 9102
//      DrawAnimationArgIdx = 0, 9104   // цикл отката и заряжания   //      DrawAnimationArgIdx = 0, 9104   // цикл отката и заряжания
//      AmmunitionMovingArgIdx = 9105   //      AmmunitionMovingArgIdx = 9105
//      AzimuthDeviationArgIdx = 9106   //      AzimuthDeviationArgIdx = 9106
//      ElevationDeviationArgIdx = 9107   //      ElevationDeviationArgIdx = 9107
//      ReservedMagazinesArgIdx = 9108   //      ReservedMagazinesArgIdx = 9108
//      RoundsInMagazineArgIdx = 0   //      RoundsInMagazineArgIdx = 0
        HideAmmunitionArgIdx = 9110           HideAmmunitionArgIdx = 9110
//      ReLoadingArgIdx = 9111   //      ReLoadingArgIdx = 9111
//      FlashAnimationArgIdx = 64101   //      FlashAnimationArgIdx = 64101
        CartridgesTotalArgIdx = 9109           CartridgesTotalArgIdx = 9109
        MaxRoundsTotal = 40           MaxRoundsTotal = 40
     
        BarrelTemperatureDecreaseCorrectionData = 1.0, 4.0, 300.0           BarrelTemperatureDecreaseCorrectionData = 1.0, 4.0, 300.0
        BulletDispertionAngleCorrectionCoefficient = 1.0           BulletDispertionAngleCorrectionCoefficient = 1.0
     
        Deviation = 0.198, 0.198, 0.0, 0.01, 0.04, 0.08  //0.3 тысячной дальности (референс от Т-34 по БР-350)           Deviation = 0.198, 0.198, 0.0, 0.01, 0.04, 0.08  //0.3 тысячной дальности (референс от Т-34 по БР-350)
        //Настройка раброса/перегрева:           //Настройка раброса/перегрева:
        //- возможная боковая скорость при минимальном нагреве, м/с           //- возможная боковая скорость при минимальном нагреве, м/с
        //- возможная боковая скорость при максимальном нагреве, м/с           //- возможная боковая скорость при максимальном нагреве, м/с
        //- понижение дульной скорости при максимальном нагреве (0.9 - значит останется только 0.1 от исходной, указаной в пуле)           //- понижение дульной скорости при максимальном нагреве (0.9 - значит останется только 0.1 от исходной, указаной в пуле)
        //- нагрев от одного выстрела           //- нагрев от одного выстрела
        //- скорость остывания при нулевой скорости           //- скорость остывания при нулевой скорости
        //- скорость остывания при скорости носителя 100м/с           //- скорость остывания при скорости носителя 100м/с
     
        NumOfAnimations = 1           NumOfAnimations = 1
     
//      BushCoord = 0, 0, 0   //      BushCoord = 0, 0, 0
//      BushSpeed = 0.0, 0.0, 0.0   //      BushSpeed = 0.0, 0.0, 0.0
     
//      BushConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/BatchTrashBush.txt"   //      BushConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/BatchTrashBush.txt"
     
        SoundNumber = 1           SoundNumber = 1
        unloadIfSwitched = true           unloadIfSwitched = true
        GunSightTypeArg = 9545           GunSightTypeArg = 9545
[end]   [end]
     
// Weapon Modes (unlocks). Tanks uses them just as filter.   // Weapon Modes (unlocks). Tanks uses them just as filter.
     
//[WeaponMode0]   //[WeaponMode0]
//      WMname="default"   //      WMname="default"
//      WMgroup="default"   //      WMgroup="default"
//[end]   //[end]
//[WeaponMode1]   //[WeaponMode1]
//      WMname="HEAT"   //      WMname="HEAT"
//      WMgroup="1"   //      WMgroup="1"
//[end]   //[end]
//[WeaponMode2]   //[WeaponMode2]
//      WMname="HE"   //      WMname="HE"
//      WMgroup="2"   //      WMgroup="2"
//[end]   //[end]
     
     
////////// AMMUNITIONS (PAYLOADS)   ////////// AMMUNITIONS (PAYLOADS)
     
     
[Ammunition0]   //  (default, duplicates one of 2-types payload)   [Ammunition0]   //  (default, duplicates one of 2-types payload)
        name="0-M30S-HE-20 + 0-M30S-HT-20"           name="0-M30S-HE-20 + 0-M30S-HT-20"
        WeaponModes=-1,-2           WeaponModes=-1,-2
        GunAmmunition0=2,6           GunAmmunition0=2,6
[end]   [end]
     
////////// 2 TYPES   ////////// 2 TYPES
     
[Ammunition1]   [Ammunition1]
        name="0-M30S-HE-20 + 0-M30S-HT-20"           name="0-M30S-HE-20 + 0-M30S-HT-20"
        WeaponModes=12           WeaponModes=12
        GunAmmunition0=2,6           GunAmmunition0=2,6
[end]   [end]
     
// 2 types prevail   // 2 types prevail
     
[Ammunition2]   [Ammunition2]
        name="0-M30S-HE-30 + 0-M30S-HT-10"           name="0-M30S-HE-30 + 0-M30S-HT-10"
        WeaponModes=12           WeaponModes=12
        GunAmmunition0=1,7           GunAmmunition0=1,7
[end]   [end]
[Ammunition3]   [Ammunition3]
        name="0-M30S-HE-10 + 0-M30S-HT-30"           name="0-M30S-HE-10 + 0-M30S-HT-30"
        WeaponModes=12           WeaponModes=12
        GunAmmunition0=3,5           GunAmmunition0=3,5
[end]   [end]
     
// 2 types reduced   // 2 types reduced
     
[Ammunition4]   [Ammunition4]
        name="0-M30S-HE-10 + 0-M30S-HT-10"           name="0-M30S-HE-10 + 0-M30S-HT-10"
        WeaponModes=12           WeaponModes=12
        GunAmmunition0=3,7           GunAmmunition0=3,7
[end]   [end]
     
////////// 1 TYPE   ////////// 1 TYPE
     
[Ammunition5]   [Ammunition5]
        name="0-M30S-HE-40"           name="0-M30S-HE-40"
        WeaponModes=1,-2           WeaponModes=1,-2
        GunAmmunition0=0           GunAmmunition0=0
[end]   [end]
[Ammunition6]   [Ammunition6]
        name="0-M30S-HT-40"           name="0-M30S-HT-40"
        WeaponModes=-1,2           WeaponModes=-1,2
        GunAmmunition0=4           GunAmmunition0=4
[end]   [end]
     
// 3 types reduced   // 3 types reduced
     
[Ammunition7]   [Ammunition7]
        name="0-M30S-HE-20"           name="0-M30S-HE-20"
        WeaponModes=1,-2           WeaponModes=1,-2
        GunAmmunition0=2           GunAmmunition0=2
[end]   [end]
[Ammunition8]   [Ammunition8]
        name="0-M30S-HE-10"           name="0-M30S-HE-10"
        WeaponModes=1,-2           WeaponModes=1,-2
        GunAmmunition0=3           GunAmmunition0=3
[end]   [end]
[Ammunition9]   [Ammunition9]
        name="0-M30S-HT-20"           name="0-M30S-HT-20"
        WeaponModes=-1,2           WeaponModes=-1,2
        GunAmmunition0=6           GunAmmunition0=6
[end]   [end]
[Ammunition10]   [Ammunition10]
        name="0-M30S-HT-10"           name="0-M30S-HT-10"
        WeaponModes=-1,2           WeaponModes=-1,2
        GunAmmunition0=7           GunAmmunition0=7
[end]   [end]
     
////////// GUN BELT AMMUNITIONS   ////////// GUN BELT AMMUNITIONS
     
[GunAmmunition0]   [GunAmmunition0]
        RoundsInMagazine = 40           RoundsInMagazine = 40
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.txt"
        GunSightTypeArgValue = 0.0           GunSightTypeArgValue = 0.0
[end]   [end]
[GunAmmunition1]   [GunAmmunition1]
        RoundsInMagazine = 30           RoundsInMagazine = 30
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.txt"
        GunSightTypeArgValue = 0.0           GunSightTypeArgValue = 0.0
[end]   [end]
[GunAmmunition2]   [GunAmmunition2]
        RoundsInMagazine = 20           RoundsInMagazine = 20
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.txt"
        GunSightTypeArgValue = 0.0           GunSightTypeArgValue = 0.0
[end]   [end]
[GunAmmunition3]   [GunAmmunition3]
        RoundsInMagazine = 10           RoundsInMagazine = 10
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HE.txt"
        GunSightTypeArgValue = 0.0           GunSightTypeArgValue = 0.0
[end]   [end]
     
[GunAmmunition4]   [GunAmmunition4]
        RoundsInMagazine = 40           RoundsInMagazine = 40
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.txt"
        GunSightTypeArgValue = 1.0           GunSightTypeArgValue = 1.0
[end]   [end]
[GunAmmunition5]   [GunAmmunition5]
        RoundsInMagazine = 30           RoundsInMagazine = 30
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.txt"
        GunSightTypeArgValue = 1.0           GunSightTypeArgValue = 1.0
[end]   [end]
[GunAmmunition6]   [GunAmmunition6]
        RoundsInMagazine = 20           RoundsInMagazine = 20
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.txt"
        GunSightTypeArgValue = 1.0           GunSightTypeArgValue = 1.0
[end]   [end]
[GunAmmunition7]   [GunAmmunition7]
        RoundsInMagazine = 10           RoundsInMagazine = 10
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_122_HT.txt"
        GunSightTypeArgValue = 1.0           GunSightTypeArgValue = 1.0
[end]   [end]
     
SightPos = 0.0, 1.3, 0.0   SightPos = 0.0, 1.3, 0.0
PositionChangeTime = 0.5   PositionChangeTime = 0.5
StandDuration = 1.0   StandDuration = 1.0
SitDuration = 1.0   SitDuration = 1.0
PreEjectDuration = 1.0   PreEjectDuration = 1.0
ReloadDelay = 0.3   ReloadDelay = 0.3
FreezeOnReload = false   FreezeOnReload = false
AutoRecharge = true   AutoRecharge = true
     
BotRotaionValueZ = 0    // not used for tank   BotRotaionValueZ = 0    // not used for tank
LegsParameter = 0 // not used for tank   LegsParameter = 0 // not used for tank
     
BotMaxSecondAngle = 25.0 // not used for tank   BotMaxSecondAngle = 25.0 // not used for tank
BotMinSecondAngle = -5.0 // not used for tank   BotMinSecondAngle = -5.0 // not used for tank
     
BotMaxFirstAngle  = 10.0 // not used for tank   BotMaxFirstAngle  = 10.0 // not used for tank
BotMinFirstAngle  = -10.0  // not used for tank   BotMinFirstAngle  = -10.0  // not used for tank
     
FirstToSecondInterp = 0.0 // not used for tank   FirstToSecondInterp = 0.0 // not used for tank
     
GunSightDistanceArg = 9544   GunSightDistanceArg = 9544
GunSightYawArg = 9546   GunSightYawArg = 9546
//GunSightTypeArg = 9545   //GunSightTypeArg = 9545
     
// ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти   // ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти
//SectorLimits =  -45.0,  +45.0,  25.0, 90.0   //SectorLimits =  -45.0,  +45.0,  25.0, 90.0
//SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0
//SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0
     
//maxDamageArgValue=0.98   //maxDamageArgValue=0.98
//DamageArg=5000   //DamageArg=5000
damageablePart=""   damageablePart=""
     
IsCritical=true //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта   IsCritical=true //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта
LifeK=400                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)   LifeK=400                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)
     
KillChildObjectsOnParentDeath = true   KillChildObjectsOnParentDeath = true
     
SphereHitProtection=60  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине   SphereHitProtection=60  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине
     
[SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=140                                // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=140                                // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=62           ArmorFront=62
        ArmorBack=67           ArmorBack=67
        ArmorTop=25                             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=20
        ArmorBottom=25                  // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=20
        ArmorRight=59 =         ArmorRight=59
        ArmorLeft=59           ArmorLeft=59
[end]   [end]
     
[SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=62           ArmorFront=62
        ArmorBack=67           ArmorBack=67
        ArmorTop=25                             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=20
        ArmorBottom=25                  // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=20
        ArmorRight=59 =         ArmorRight=59
        ArmorLeft=59           ArmorLeft=59
[end]   [end]
     
////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////   ////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////
     
energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
     
energyloss="tower",true,1,1   energyloss="tower",true,1,1
     
//Damageable parts   //Damageable parts
energyloss="#gun",true,20,20000                         //Main gun   energyloss="#gun",true,20,20000                         //Main gun
energyloss="tormoz",true,20,20000                       //Main gun   energyloss="tormoz",true,20,20000                       //Main gun
energyloss="nakatnik",true,20,20000                     //Main gun   energyloss="nakatnik",true,20,20000                     //Main gun
energyloss="turretGN_01",true,5,20000           //Turret turn main reductor   energyloss="turretGN_01",true,5,20000           //Turret turn main reductor
energyloss="turretVN_01",false,5,1                      //Gun vertical reductor   energyloss="turretVN_01",false,5,1                      //Gun vertical reductor
energyloss="turretVN_02",false,5,1                      //Gun vertical reductor   energyloss="turretVN_02",false,5,1                      //Gun vertical reductor
energyloss="turretVN_03",false,5,1                      //Gun vertical support   energyloss="turretVN_03",false,5,1                      //Gun vertical support
energyloss="turretVN_04",false,5,1                      //Gun vertical support   energyloss="turretVN_04",false,5,1                      //Gun vertical support
energyloss="#cupola1007_coll",false,0,1         //Dummy collision for visual damage, comtower   energyloss="#cupola1007_coll",false,0,1         //Dummy collision for visual damage, comtower
energyloss="#mask1006_coll",false,0,1           //Dummy collision for visual damage, mask   energyloss="#mask1006_coll",false,0,1           //Dummy collision for visual damage, mask
energyloss="sight5_1055",false,1,1                      //Gunner visor   energyloss="sight5_1055",false,1,1                      //Gunner visor
     
//Armour   //Armour
energyloss="mask_1a",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0   energyloss="mask_1a",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0
energyloss="mask_1b",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0   energyloss="mask_1b",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0
energyloss="mask_1c",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0   energyloss="mask_1c",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0
energyloss="mask_1d",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0   energyloss="mask_1d",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0
energyloss="mask_1e",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0   energyloss="mask_1e",false,45,1                         //Gun mask armour plate, 45mm, K=1.0
energyloss="mask_2a",false,15,1                         //Gun mask armour plate, 15mm, K=1.0   energyloss="mask_2a",false,15,1                         //Gun mask armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="mask_2b",false,15,1                         //Gun mask armour plate, 15mm, K=1.0   energyloss="mask_2b",false,15,1                         //Gun mask armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="mask_3a",false,20,1                         //Gun mask box armour plate, 20mm, K=1.0   energyloss="mask_3a",false,20,1                         //Gun mask box armour plate, 20mm, K=1.0
energyloss="mask_3b",false,20,1                         //Gun mask box armour plate, 20mm, K=1.0   energyloss="mask_3b",false,20,1                         //Gun mask box armour plate, 20mm, K=1.0
energyloss="mask_3c",false,20,1                         //Gun mask box armour plate, 20mm, K=1.0   energyloss="mask_3c",false,20,1                         //Gun mask box armour plate, 20mm, K=1.0
energyloss="mask_3d",false,20,1                         //Gun mask box armour plate, 20mm, K=1.0   energyloss="mask_3d",false,20,1                         //Gun mask box armour plate, 20mm, K=1.0
energyloss="mask_4",false,45,1                          //Gun mask box armour plate, 45mm, K=1.0   energyloss="mask_4",false,45,1                          //Gun mask box armour plate, 45mm, K=1.0
energyloss="mask_5a",false,45,1                         //Gun mask box armour plate, 45mm, K=1.0   energyloss="mask_5a",false,45,1                         //Gun mask box armour plate, 45mm, K=1.0
energyloss="mask_5b",false,45,1                         //Gun mask box armour plate, 45mm, K=1.0   energyloss="mask_5b",false,45,1                         //Gun mask box armour plate, 45mm, K=1.0
energyloss="shield_1a_L",false,51,1                     //Gun mask side armour, 60mm, K=0.85   energyloss="shield_1a_L",false,51,1                     //Gun mask side armour, 60mm, K=0.85
energyloss="shield_1b_L",false,51,1                     //Gun mask side armour, 60mm, K=0.85   energyloss="shield_1b_L",false,51,1                     //Gun mask side armour, 60mm, K=0.85
energyloss="shield_1c_L",false,26,1                     //Gun mask side armour, 30mm, K=0.85   energyloss="shield_1c_L",false,26,1                     //Gun mask side armour, 30mm, K=0.85
energyloss="shield_1a_R",false,51,1                     //Gun mask side armour, 60mm, K=0.85   energyloss="shield_1a_R",false,51,1                     //Gun mask side armour, 60mm, K=0.85
energyloss="shield_1b_R",false,51,1                     //Gun mask side armour, 60mm, K=0.85   energyloss="shield_1b_R",false,51,1                     //Gun mask side armour, 60mm, K=0.85
energyloss="shield_1c_R",false,26,1                     //Gun mask side armour, 30mm, K=0.85   energyloss="shield_1c_R",false,26,1                     //Gun mask side armour, 30mm, K=0.85
energyloss="cupola_1a",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85   energyloss="cupola_1a",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85
energyloss="cupola_1b",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85   energyloss="cupola_1b",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85
energyloss="cupola_1c",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85   energyloss="cupola_1c",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85
energyloss="cupola_1d",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85   energyloss="cupola_1d",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85
energyloss="cupola_1e",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85   energyloss="cupola_1e",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85
energyloss="cupola_1f",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85   energyloss="cupola_1f",false,34,1                       //Comtower armour, 40mm, K=0.85
energyloss="cupola_2",false,13,1                        //Comtower roof armour, 15mm, K=0.85   energyloss="cupola_2",false,13,1                        //Comtower roof armour, 15mm, K=0.85
energyloss="cupola_3a",false,17,1                       //Comtower hatch armour, 20mm, K=0.85   energyloss="cupola_3a",false,17,1                       //Comtower hatch armour, 20mm, K=0.85
energyloss="cupola_3b",false,17,1                       //Comtower hatch armour, 20mm, K=0.85   energyloss="cupola_3b",false,17,1                       //Comtower hatch armour, 20mm, K=0.85
energyloss="cupola_3c",false,17,1                       //Comtower hatch    energyloss="cupola_3c",false,17,1                       //Comtower hatch 
     
[ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   [ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=45           ArmorFront=45
        ArmorBack=45           ArmorBack=45
        ArmorTop=20           ArmorTop=20
        ArmorBottom=20           ArmorBottom=20
        ArmorRight=45           ArmorRight=45
        ArmorLeft=45           ArmorLeft=45
[end]   [end]
     
/////Functional Damage Groups   /////Functional Damage Groups
     
[DGroup=TurretTurn]             // Смотри конфиг _SU122.txt для пояснений к параметрам DGroup   [DGroup=TurretTurn]             // Смотри конфиг _SU122.txt для пояснений к параметрам DGroup
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=200           LifeK=200
        convex="shield_1a_L",51,30000,"MT_ARMOR"           convex="shield_1a_L",51,30000,"MT_ARMOR"
        convex="shield_1b_L",51,30000,"MT_ARMOR"           convex="shield_1b_L",51,30000,"MT_ARMOR"
        convex="shield_1a_R",51,30000,"MT_ARMOR"           convex="shield_1a_R",51,30000,"MT_ARMOR"
        convex="shield_1b_R",51,30000,"MT_ARMOR"           convex="shield_1b_R",51,30000,"MT_ARMOR"
        convex="turretGN_01",5,30000,"MT_ARMOR"           convex="turretGN_01",5,30000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox] <>         SphereHitProtection=51
                FovH=90    
                FovV=90    
                ArmorFront=51    
                ArmorBack=67    
                ArmorTop=25             // Усилено от осколков на 25%    
                ArmorBottom=25          // Усилено от осколков на 25%    
                ArmorRight=51    
                ArmorLeft=51    
        [end]    
        LifeRateFg=20000           LifeRateFrag=20000
        RepairSpeed=0.001667 =         RepairSpeed=0.001667
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="GunTurn", 0.95           RepairDependsOn="GunTurn", 0.95
        GuiParam=12, true,true,true           GuiParam=12, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=GunTurn]                // Смотри конфиг _KV1s.txt для пояснений к параметрам DGroup   [DGroup=GunTurn]                // Смотри конфиг _KV1s.txt для пояснений к параметрам DGroup
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=100           LifeK=100
        convex="turretVN_01",5,30000,"MT_ARMOR"           convex="turretVN_01",5,30000,"MT_ARMOR"
        convex="turretVN_02",5,30000,"MT_ARMOR"           convex="turretVN_02",5,30000,"MT_ARMOR"
        convex="turretVN_03",5,30000,"MT_ARMOR"           convex="turretVN_03",5,30000,"MT_ARMOR"
        convex="turretVN_04",5,30000,"MT_ARMOR"           convex="turretVN_04",5,30000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox] <>         [SphereHitArmorBox]     //+5мм собственной брони
                FovH=90 =                 FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=51 <>                 ArmorFront=56
                ArmorBack=67                   ArmorBack=72
                ArmorTop=25             // Усилено от осколков на 25%                   ArmorTop=25
                ArmorBottom=25          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=25
                ArmorRight=51                   ArmorRight=56
                ArmorLeft=51                   ArmorLeft=56
        [end] =         [end]
        LifeRateFg=10000 <>         LifeRateFrag=10000
        RepairSpeed=0.001667    // (10 минут) =         RepairSpeed=0.001667    // (10 минут)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        GuiParam=14, true,true,true           GuiParam=14, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=MainGun]   [DGroup=MainGun]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=100           LifeK=100
        convex="#gun",20,30000,"MT_ARMOR"           convex="#gun",20,30000,"MT_ARMOR"
        convex="tormoz",20,30000,"MT_ARMOR"           convex="tormoz",20,30000,"MT_ARMOR"
        convex="nakatnik",20,30000,"MT_ARMOR"           convex="nakatnik",20,30000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=20                   ArmorFront=20
                ArmorBack=20                   ArmorBack=20
                ArmorTop=20                   ArmorTop=20
                ArmorBottom=20                   ArmorBottom=20
                ArmorRight=20                   ArmorRight=20
                ArmorLeft=20                   ArmorLeft=20
        [end]           [end]
        LifeRateFg=15000 <>         LifeRateFrag=15000
        RepairSpeed=0.001667    // (10 минут) =         RepairSpeed=0.001667    // (10 минут)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        GuiParam=15, true,true,true           GuiParam=15, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=Body]   [DGroup=Body]
        IsCritical=true           IsCritical=true
        LifeK=20           LifeK=20
        DamageArg=5000           DamageArg=5000
        MinValidLife=0.02           MinValidLife=0.02
[end]   [end]
[DGroup=ComTwr]   [DGroup=ComTwr]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=200           LifeK=200
        convex="#cupola1007_coll", 38,20000,"MT_ARMOR"           convex="#cupola1007_coll", 38,20000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=38                   ArmorFront=38
                ArmorBack=38                   ArmorBack=38
                ArmorTop=12             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=10
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=38 =                 ArmorRight=38
                ArmorLeft=38                   ArmorLeft=38
        [end]           [end]
        LifeRateFg=20000 <>         LifeRateFrag=20000
        DamageArg=5001 =         DamageArg=5001
        MinValidLife=0.02           MinValidLife=0.02
        Explosion="LuaScripts\WorldObjects\explosions\Detonation\VehicleComTwrNoDmg.txt"           Explosion="LuaScripts\WorldObjects\explosions\Detonation\VehicleComTwrNoDmg.txt"
        RepairSpeed=0.016667    // (1 минута)           RepairSpeed=0.016667    // (1 минута)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
[end]   [end]
     
//End of Functional Damage Groups   //End of Functional Damage Groups
//Graphical Damage Groups:   //Graphical Damage Groups:
     
[DGroup=CornerCommon]   [DGroup=CornerCommon]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=50           LifeK=50
        convex="#cupola1007_coll",10,15000,"MT_ARMOR"           convex="#cupola1007_coll",10,15000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=10                   ArmorTop=10
                ArmorBottom=50                   ArmorBottom=50
                ArmorRight=10                   ArmorRight=10
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        LifeRateFg=30000 <>         LifeRateFrag=30000
        DamageArg=2012 =         DamageArg=2012
        DamageMaxVal=0.98           DamageMaxVal=0.98
        RepairSpeed=0.008333    // (2 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 0.5 минуты)           RepairSpeed=0.008333    // (2 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 0.5 минуты)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
[end]   [end]
[DGroup=Mask]   [DGroup=Mask]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=50           LifeK=50
        convex="#mask1006_coll",10,25000,"MT_ARMOR"           convex="#mask1006_coll",10,25000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=60                   FovH=60
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=122                   ArmorBack=122
                ArmorTop=10                   ArmorTop=10
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=10                   ArmorRight=10
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        LifeRateFg=25000 <>         LifeRateFrag=25000
        DamageArg=1004           DamageArg=1006
        DamageMaxVal=0.98 =         DamageMaxVal=0.98
        RepairSpeed=0.008333    // (2 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 0.5 минуты)           RepairSpeed=0.008333    // (2 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 0.5 минуты)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
[end]   [end]
     
[DGroup=Sight1]   [DGroup=Sight1]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=100           LifeK=100
        convex="sight5_1055",1,500,"MT_ARMOR"           convex="sight5_1055",1,500,"MT_ARMOR"
        convex="sight5b",1,500,"MT_ARMOR"           convex="sight5b",1,500,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=120                   FovH=120
                FovV=20                   FovV=20
                ArmorFront=17                   ArmorFront=17
                ArmorBack=34                   ArmorBack=34
                ArmorTop=16             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=13
                ArmorBottom=25          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=20
                ArmorRight=17 =                 ArmorRight=17
                ArmorLeft=17                   ArmorLeft=17
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        DamageArg=1055 =         DamageArg=1055
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        GuiParam=16, true,true,true           GuiParam=16, true,true,true
[end]   [end]
     
[trashspawner]   [trashspawner]
        [spawn]           [spawn]
                solidtrash="LuaScripts\WorldObjects\Trash\TankTrash\_SU122-trash_comtwr.txt"                   solidtrash="LuaScripts\WorldObjects\Trash\TankTrash\_SU122-trash_comtwr.txt"
                exp_SpawnIf="ArgVal(5001)>0.998"                   exp_SpawnIf="ArgVal(5001)>0.998"
                Position=0.961,2.197,-0.169                   Position=0.961,2.197,-0.169
                SpawnDir=4,3,-4                   SpawnDir=4,3,-4
        [end]           [end]
        [spawn]           [spawn]
                solidtrash="LuaScripts\WorldObjects\Trash\TankTrash\_SU122-trash_shell.txt"                   solidtrash="LuaScripts\WorldObjects\Trash\TankTrash\_SU122-trash_shell.txt"
                exp_SpawnIf="ArgVal(39)>0.7 && ArgVal(9104)>0.2"                   exp_SpawnIf="ArgVal(39)>0.7 && ArgVal(9104)>0.2"
                Position=0.287,2.047,0.416                   Position=0.287,2.047,0.416
                SpawnDir=0,3,2                   SpawnDir=0,3,2
        [end]           [end]
[end]   [end]
     
//End of Graphical Damage Groups   //End of Graphical Damage Groups
     
[Entrance]   [Entrance]
        EntrancePos= -1.0, 1.0, -1.94           EntrancePos= -1.0, 1.0, -1.94
        EntranceRot= 0,225,0           EntranceRot= 0,225,0
        JumpDir= 0,0,0           JumpDir= 0,0,0
[end]   [end]
     
ColimatorHideArg=9547   ColimatorHideArg=9547
     
//DefaultGun=0  //default=-1, all of the guns are active, switching belts in gun 0. >=0 sets default gun and switshing will be between guns   //DefaultGun=0  //default=-1, all of the guns are active, switching belts in gun 0. >=0 sets default gun and switshing will be between guns
     
ClosedHatch=false                                       // True - люк будет всегда закрытым   ClosedHatch=false                                       // True - люк будет всегда закрытым
ClosedWindow=false                                      // True - форточка будет всегда закрытой   ClosedWindow=false                                      // True - форточка будет всегда закрытой
NoAimingWhenOpened=true                         // True - турель не работает при открытом люке   NoAimingWhenOpened=true                         // True - турель не работает при открытом люке
NoAimingWhenClosed=false                        // True - турель не работает при закрытом люке   NoAimingWhenClosed=false                        // True - турель не работает при закрытом люке
DenyDisabledTurretCamera=true           // True - запрет на использование вида с прицела при заблокированной турели   DenyDisabledTurretCamera=true           // True - запрет на использование вида с прицела при заблокированной турели
CanopyOpenByDefault=false   CanopyOpenByDefault=false
WindowOpenByDefault=true   WindowOpenByDefault=true
canopytime=3.5625       //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (3 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*5=3.5625.   canopytime=3.5625       //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (3 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*5=3.5625.
windowtime=6.0   windowtime=6.0
     
OpenCockpitArg=31   OpenCockpitArg=31
AutoCanopy=false   AutoCanopy=false
CockpitLightArg=30000,0.35,0.351,0.352   CockpitLightArg=30000,0.35,0.351,0.352
canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start   canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start
                                                // 1 bit - canopy unlock, end                                                   // 1 bit - canopy unlock, end
                                                // 2 bit - canopy lock, start                                                   // 2 bit - canopy lock, start
                                                // 3 bit - canopy lock, end                                                   // 3 bit - canopy lock, end
     
OpenWindowArg=33   OpenWindowArg=33
AutoWindow=false   AutoWindow=false
WindowLightArg=30010,0.45,0.55,0.6   WindowLightArg=30010,0.45,0.55,0.6
     
TechChatCrewRole=3      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)   TechChatCrewRole=3      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)
NoTechChatHatch=true    // Принудительный запрет техночата люка (т.к. он фейковый)   NoTechChatHatch=true    // Принудительный запрет техночата люка (т.к. он фейковый)
     
SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём   SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём
     
//CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag   //CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag
//FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования   //FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования
//FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта   //FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта
//FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта   //FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта
//FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID   //FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID
//CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.
//CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.
//SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.   //SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.
//SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.   //SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.
//ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.   //ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.
//ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.   //ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.
//SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций
//SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций
//SmoothingPower: постоянная времени сглаживания   //SmoothingPower: постоянная времени сглаживания
//NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false   //NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false
//NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты   //NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты
//NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты   //NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты
//NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты   //NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты
//NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния   //NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния
     
CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric point lights   CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric point lights
CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric flood light   CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric flood light
CockpitArg = -2, 0100, 0, 9109, 0.0, "", 0.0, "granted_single"                  // Снаряды   CockpitArg = -2, 0100, 0, 9109, 0.0, "", 0.0, "granted_single"                  // Снаряды
     
CockpitArg = -2, 0151, 0, 9101, 0.0, "smooth_clamp", 0.1, "med_freq"    // TriggerPositionArgIdx, gun0   CockpitArg = -2, 0151, 0, 9101, 0.0, "smooth_clamp", 0.1, "med_freq"    // TriggerPositionArgIdx, gun0
CockpitArg = -2, 0151, 1, 9110, 0.0, "", 0.0, "med_freq"                                // HideAmmunitionArgIdx, gun0   CockpitArg = -2, 0151, 1, 9110, 0.0, "", 0.0, "med_freq"                                // HideAmmunitionArgIdx, gun0
     
CockpitArg = -2, 1150, 0, 24, 0.5, "smooth_clamp", 0.5, "low_freq"              // ManualControlAnimationArgNum, [Joint=0]   CockpitArg = -2, 1150, 0, 24, 0.5, "smooth_clamp", 0.5, "low_freq"              // ManualControlAnimationArgNum, [Joint=0]
CockpitArg = -2, 1150, 1, 340, 0.5, "smooth_clamp", 0.5, "low_freq"             // ManualControlAnimationArgNum, [Joint=1]   CockpitArg = -2, 1150, 1, 340, 0.5, "smooth_clamp", 0.5, "low_freq"             // ManualControlAnimationArgNum, [Joint=1]
     
VisorYawMin=-180   VisorYawMin=-180
VisorYawArgMin=0.0   VisorYawArgMin=0.0
VisorYawMax=+180   VisorYawMax=+180
VisorYawArgMax=1.0   VisorYawArgMax=1.0
VisorYawArg=40   VisorYawArg=40
VisorYawDefault=0   VisorYawDefault=0
VisorYawSpeed=0.5   VisorYawSpeed=0.5
//VisorPitchMin=-5   //VisorPitchMin=-5
//VisorPitchArgMin=0.0   //VisorPitchArgMin=0.0
//VisorPitchMax=+5   //VisorPitchMax=+5
//VisorPitchArgMax=1.0   //VisorPitchArgMax=1.0
//VisorPitchDefault=0   //VisorPitchDefault=0
//VisorPitchArg=35   //VisorPitchArg=35
//VisorPitchSpeed=0.25   //VisorPitchSpeed=0.25
VisorResetWhileAim=true   VisorResetWhileAim=true
VisorResetIfOpened=false   VisorResetIfOpened=false
PrecisionAngle=2        //Rotation stop smoothing   PrecisionAngle=2        //Rotation stop smoothing
     
[moveBotDeviator]   [moveBotDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f     HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 0.3f     MaxDeviation = 0.3f
  Periods = 2.1, 0.4;     Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelBotDirK = 0.3   accelBotDirK = 0.3
accelBotDirSmooth = 0.05   accelBotDirSmooth = 0.05
accelBotSideK = 0.3   accelBotSideK = 0.3
accelBotSideSmooth = 0.05   accelBotSideSmooth = 0.05
     
[moveDeviator]   [moveDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f     HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 0.3f     MaxDeviation = 0.3f
  Periods = 2.1, 0.4;     Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelDirK = 0.3   accelDirK = 0.3
accelDirSmooth = 0.05   accelDirSmooth = 0.05
accelSideK = 0.3   accelSideK = 0.3
accelSideSmooth = 0.05   accelSideSmooth = 0.05
     
     
[AimDistHE]     // В данном случае аргумент пересчитан из таблицы углов возвышения. При этом умножен на 0.5 что бы отображать разные типы снарядов.   [AimDistHE]     // В данном случае аргумент пересчитан из таблицы углов возвышения. При этом умножен на 0.5 что бы отображать разные типы снарядов.
        AimDist= 0.5000,0           AimDist= 0.5000,0
        AimDist= 0.5046,200           AimDist= 0.5046,200
        AimDist= 0.5090,400           AimDist= 0.5090,400
        AimDist= 0.5136,600           AimDist= 0.5136,600
        AimDist= 0.5184,800           AimDist= 0.5184,800
        AimDist= 0.5234,1000           AimDist= 0.5234,1000
        AimDist= 0.5288,1200           AimDist= 0.5288,1200
        AimDist= 0.5340,1400           AimDist= 0.5340,1400
        AimDist= 0.5396,1600           AimDist= 0.5396,1600
        AimDist= 0.5456,1800           AimDist= 0.5456,1800
        AimDist= 0.5516,2000           AimDist= 0.5516,2000
        AimDist= 0.5578,2200           AimDist= 0.5578,2200
        AimDist= 0.5644,2400           AimDist= 0.5644,2400
        AimDist= 0.5714,2600           AimDist= 0.5714,2600
        AimDist= 0.5788,2800           AimDist= 0.5788,2800
        AimDist= 0.5864,3000           AimDist= 0.5864,3000
        AimDist= 0.5944,3200           AimDist= 0.5944,3200
        AimDist= 0.6026,3400           AimDist= 0.6026,3400
        AimDist= 0.6114,3600           AimDist= 0.6114,3600
        AimDist= 0.6204,3800           AimDist= 0.6204,3800
        AimDist= 0.6294,4000           AimDist= 0.6294,4000
        AimDist= 0.6390,4200           AimDist= 0.6390,4200
        AimDist= 0.6488,4400           AimDist= 0.6488,4400
        AimDist= 0.6586,4600           AimDist= 0.6586,4600
        AimDist= 0.6690,4800           AimDist= 0.6690,4800
        AimDist= 0.6796,5000           AimDist= 0.6796,5000
        AimDist= 0.6902,5200           AimDist= 0.6902,5200
        AimDist= 0.7014,5400           AimDist= 0.7014,5400
        AimDist= 0.7126,5600           AimDist= 0.7126,5600
        AimDist= 0.7240,5800           AimDist= 0.7240,5800
        AimDist= 0.7358,6000           AimDist= 0.7358,6000
        AimDist= 0.7476,6200           AimDist= 0.7476,6200
        AimDist= 0.7600,6400           AimDist= 0.7600,6400
        AimDist= 0.7728,6600           AimDist= 0.7728,6600
        AimDist= 0.7858,6800           AimDist= 0.7858,6800
        AimDist= 0.7990,7000           AimDist= 0.7990,7000
        AimDist= 0.8126,7200           AimDist= 0.8126,7200
        AimDist= 0.8268,7400           AimDist= 0.8268,7400
        AimDist= 0.8412,7600           AimDist= 0.8412,7600
        AimDist= 0.8562,7800           AimDist= 0.8562,7800
        AimDist= 0.8716,8000           AimDist= 0.8716,8000
        AimDist= 0.8874,8200           AimDist= 0.8874,8200
        AimDist= 0.9042,8400           AimDist= 0.9042,8400
        AimDist= 0.9216,8600           AimDist= 0.9216,8600
        AimDist= 0.9396,8800           AimDist= 0.9396,8800
        AimDist= 0.9586,9000           AimDist= 0.9586,9000
        AimDist= 0.9788,9200           AimDist= 0.9788,9200
        AimDist= 0.9998,9400           AimDist= 0.9998,9400
[end]   [end]
     
[AimDistHT]// В данном случае аргумент пересчитан из таблицы углов возвышения. При этом умножен на 0.5, к чему прибавлено еще 0.5 что бы отображать разные типы снарядов.   [AimDistHT]// В данном случае аргумент пересчитан из таблицы углов возвышения. При этом умножен на 0.5, к чему прибавлено еще 0.5 что бы отображать разные типы снарядов.
        AimDist= 0.0000,0           AimDist= 0.0000,0
        AimDist= 0.0108,200           AimDist= 0.0108,200
        AimDist= 0.0214,400           AimDist= 0.0214,400
        AimDist= 0.0328,600           AimDist= 0.0328,600
        AimDist= 0.0442,800           AimDist= 0.0442,800
        AimDist= 0.0566,1000           AimDist= 0.0566,1000
        AimDist= 0.0694,1200           AimDist= 0.0694,1200
        AimDist= 0.0834,1400           AimDist= 0.0834,1400
        AimDist= 0.0980,1600           AimDist= 0.0980,1600
        AimDist= 0.1132,1800           AimDist= 0.1132,1800
        AimDist= 0.1294,2000           AimDist= 0.1294,2000
[end]   [end]
     
//[AimDistAP]   //[AimDistAP]
//      AimDist= 0.0000,0   //      AimDist= 0.0000,0
//[end]   //[end]
     
//[AimDistCV]   //[AimDistCV]
//      AimDist= 0.0000,0   //      AimDist= 0.0000,0
//[end]   //[end]
     
//[AimDistSpHV]   //[AimDistSpHV]
//      AimDist= 0.0000,0   //      AimDist= 0.0000,0
//[end]   //[end]
     
//[AimDistHV]   //[AimDistHV]
//      AimDist= 0.0000,0   //      AimDist= 0.0000,0
//[end]   //[end]
     
//[AimDistMG]   //[AimDistMG]
//      AimDist= 0.0000,0   //      AimDist= 0.0000,0
//[end]   //[end]
     
  <> AttackDistance   = 9000.0               //AI max aim distance versus ground point
    AttackDistanceTrgGnd = 2000.0   //AI max aim distance versus ground target
    AttackDistanceTrgAir = 1.0              //AI max aim distance versus air target
  =