IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:15
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_pziii-m_t1.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_pziii-m_t1.txt  
Class_name = "CTurret" = Class_name = "CTurret"
object_name = "_PzIII-M_T1"   object_name = "_PzIII-M_T1"
     
AimingRay=true   AimingRay=true
     
[COCKPIT_LIMITS]   [COCKPIT_LIMITS]
x= -0.12, 0.12   x= -0.12, 0.12
y= -0.2, 0.08   y= -0.2, 0.08
z= -0.1, 0.1   z= -0.1, 0.1
[END]   [END]
     
[OPEN_COCKPIT_LIMITS]   [OPEN_COCKPIT_LIMITS]
x= -0.5, 0.5   x= -0.5, 0.5
y= -0.2, 0.2   y= -0.2, 0.2
z= -0.5, 0.5   z= -0.5, 0.5
[END]   [END]
     
VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_PzIII-M\_PzIII-M-C2-low.mgm",true   VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_PzIII-M\_PzIII-M-C2-low.mgm",true
VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_PzIII-M\_PzIII-M-C2.mgm",8   VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_PzIII-M\_PzIII-M-C2.mgm",8
CollisionBody="graphics\Vehicles\_PzIII-M\_PzIII-M-C2.col"   CollisionBody="graphics\Vehicles\_PzIII-M\_PzIII-M-C2.col"
HitBody="graphics\Vehicles\_PzIII-M\_PzIII-M-C2_DetColl.col"   HitBody="graphics\Vehicles\_PzIII-M\_PzIII-M-C2_DetColl.col"
KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object   KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object
     
//VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]   //VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]
//ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside   //ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside
//model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)   //model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)
//cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)   //cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)
//                                              VIF_CASTSHADOWS=1,   //                                              VIF_CASTSHADOWS=1,
//                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,   //                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,
//                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,   //                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,
//                                              VIF_FLATAMBIENT=8,   //                                              VIF_FLATAMBIENT=8,
//[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not   //[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not
     
ImageAttr=1     //IA_NOCLIP   ImageAttr=1     //IA_NOCLIP
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)   TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)
     
//LocalPosRot=true   //LocalPosRot=true
//ConvexAnimThreshold=0.000001  // Дискретность анимаций   //ConvexAnimThreshold=0.000001  // Дискретность анимаций
     
VisualRadius=5.0   VisualRadius=5.0
     
mp_site=true   mp_site=true
     
CopyPosAttachID=1       //Copy orientation from other parent's object, on AttachID==1   CopyPosAttachID=1       //Copy orientation from other parent's object, on AttachID==1
     
[attach=0]   [attach=0]
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankPz3M_Commander.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankPz3M_Commander.txt"
        position = 0,0,0           position = 0,0,0
        convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)           convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_76_AP.bin"   TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_RUS_76_AP.bin"
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/PzIII-M_Turret_T1.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/PzIII-M_Turret_T1.cfg"
     
Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_PzIII-M_T1.sc"   Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_PzIII-M_T1.sc"
     
//FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)   //FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)
     
FlarePos= -0.02, 0.70, -0.49   FlarePos= -0.02, 0.70, -0.49
FlareDir= 0.5, 1.0, -0.5   FlareDir= 0.5, 1.0, -0.5
FlarePath= "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/FlareTank.txt"   FlarePath= "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/FlareTank.txt"
     
SightPos = 0.0, 1.3, 0.0   SightPos = 0.0, 1.3, 0.0
PositionChangeTime = 0.5   PositionChangeTime = 0.5
StandDuration = 1.0   StandDuration = 1.0
SitDuration = 1.0   SitDuration = 1.0
PreEjectDuration = 1.0   PreEjectDuration = 1.0
ReloadDelay = 0.3   ReloadDelay = 0.3
FreezeOnReload = false   FreezeOnReload = false
AutoRecharge = true   AutoRecharge = true
     
BotRotaionValueZ = 0    // not used for tank   BotRotaionValueZ = 0    // not used for tank
LegsParameter = 0 // not used for tank   LegsParameter = 0 // not used for tank
     
BotMaxSecondAngle = 25.0 // not used for tank   BotMaxSecondAngle = 25.0 // not used for tank
BotMinSecondAngle = -5.0 // not used for tank   BotMinSecondAngle = -5.0 // not used for tank
     
BotMaxFirstAngle  = 10.0 // not used for tank   BotMaxFirstAngle  = 10.0 // not used for tank
BotMinFirstAngle  = -10.0  // not used for tank   BotMinFirstAngle  = -10.0  // not used for tank
     
FirstToSecondInterp = 0.0 // not used for tank   FirstToSecondInterp = 0.0 // not used for tank
     
GunSightDistanceArg = 9544   GunSightDistanceArg = 9544
GunSightYawArg = 9546   GunSightYawArg = 9546
GunSightTypeArg = 9545   GunSightTypeArg = 9545
     
// ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти   // ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти
//SectorLimits =  -45.0,  +45.0,  25.0, 90.0   //SectorLimits =  -45.0,  +45.0,  25.0, 90.0
//SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0
//SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0
     
// Damage   // Damage
     
//BeamHitZeroArmor=true //при попадании бронебойного снаряда игнорировать параметры m_fArmor и m_fArmorSides (для случая, когда бронебойная броня сделана бронеплитами в колижене)   //BeamHitZeroArmor=true //при попадании бронебойного снаряда игнорировать параметры m_fArmor и m_fArmorSides (для случая, когда бронебойная броня сделана бронеплитами в колижене)
//LifeRate=5000   //LifeRate=5000
//LifeRateFg=5000  <> //LifeRateFrag=5000 
//Firing=0.005 = //Firing=0.005
//Armor=82   //Armor=82
//[ArmorBox]                    // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   //[ArmorBox]                    // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
//      FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront   //      FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
//      FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront   //      FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
//                                      // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего   //                                      // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
//      ArmorFront=100   //      ArmorFront=100
//      ArmorBack=82   //      ArmorBack=82
//      ArmorTop=26   //      ArmorTop=26
//      ArmorBottom=26   //      ArmorBottom=26
//      ArmorRight=82   //      ArmorRight=82
//      ArmorLeft=82   //      ArmorLeft=82
//[end]   //[end]
     
//maxDamageArgValue=0.98   //maxDamageArgValue=0.98
//DamageArg=5000   //DamageArg=5000
damageablePart=""   damageablePart=""
     
IsCritical=false        //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта   IsCritical=false        //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта
LifeK=200                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)   LifeK=200                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)
     
KillChildObjectsOnParentDeath = true   KillChildObjectsOnParentDeath = true
     
SphereHitProtection=30  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине   SphereHitProtection=30  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине
     
[SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=90                         // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                         // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=60                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=60                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=0           ArmorFront=0
        ArmorBack=0           ArmorBack=0
        ArmorTop=0                              // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=0
        ArmorBottom=19                  // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=15
        ArmorRight=0 =         ArmorRight=0
        ArmorLeft=0           ArmorLeft=0
[end]   [end]
     
[SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=81                   // Для ОФ угол наклона цилиндрических частей берется 30°           ArmorFront=81                   // Для ОФ угол наклона цилиндрических частей берется 30°
        ArmorBack=30           ArmorBack=30
        ArmorTop=19                             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=15
        ArmorBottom=19                  // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=15
        ArmorRight=33 =         ArmorRight=33
        ArmorLeft=33           ArmorLeft=33
[end]   [end]
     
////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////   ////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////
     
energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
     
//Damageable parts   //Damageable parts
energyloss="#turret2012_coll",false,0,1 //Dummy collision for visual damage   energyloss="#turret2012_coll",false,0,1 //Dummy collision for visual damage
energyloss="sight_1050",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333   energyloss="sight_1050",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333
energyloss="sight_1051",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333   energyloss="sight_1051",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333
energyloss="sight_1052",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333   energyloss="sight_1052",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333
energyloss="sight_1053",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333   energyloss="sight_1053",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333
energyloss="sight_1054",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333   energyloss="sight_1054",false,10,1              //Commander turret armoured glass, 75mm, K=0.1333
     
//Armour   //Armour
energyloss="com_tower_1",false,26,1             //Commander turret armouring, 30mm, K=0.85   energyloss="com_tower_1",false,26,1             //Commander turret armouring, 30mm, K=0.85
energyloss="com_tower_2",false,26,1             //Commander turret armouring, 30mm, K=0.85   energyloss="com_tower_2",false,26,1             //Commander turret armouring, 30mm, K=0.85
energyloss="com_tower_3",false,26,1             //Commander turret armouring, 30mm, K=0.85   energyloss="com_tower_3",false,26,1             //Commander turret armouring, 30mm, K=0.85
energyloss="com_tower_4",false,26,1             //Commander turret armouring, 30mm, K=0.85   energyloss="com_tower_4",false,26,1             //Commander turret armouring, 30mm, K=0.85
energyloss="com_tower_1a",false,38,1    //Commander turret armouring, 45mm, K=0.85   energyloss="com_tower_1a",false,38,1    //Commander turret armouring, 45mm, K=0.85
energyloss="com_tower_2a",false,38,1    //Commander turret armouring, 45mm, K=0.85   energyloss="com_tower_2a",false,38,1    //Commander turret armouring, 45mm, K=0.85
energyloss="com_tower_3a",false,38,1    //Commander turret armouring, 45mm, K=0.85   energyloss="com_tower_3a",false,38,1    //Commander turret armouring, 45mm, K=0.85
energyloss="com_tower_4a",false,38,1    //Commander turret armouring, 45mm, K=0.85   energyloss="com_tower_4a",false,38,1    //Commander turret armouring, 45mm, K=0.85
energyloss="com_tower_5",false,10,1             //Commander turret armouring, 10mm, K=1.0   energyloss="com_tower_5",false,10,1             //Commander turret armouring, 10mm, K=1.0
energyloss="com_tower_6",false,10,1             //Commander turret armouring, 10mm, K=1.0   energyloss="com_tower_6",false,10,1             //Commander turret armouring, 10mm, K=1.0
     
[ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   [ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=38           ArmorFront=38
        ArmorBack=38           ArmorBack=38
        ArmorTop=8 <>         ArmorTop=10
        ArmorBottom=10 =         ArmorBottom=10
        ArmorRight=38           ArmorRight=38
        ArmorLeft=38           ArmorLeft=38
[end]   [end]
     
/////Functional Damage Groups   /////Functional Damage Groups
     
[DGroup=Body]   [DGroup=Body]
        IsCritical=true           IsCritical=true
        LifeK=200           LifeK=200
        convex="#turret2012_coll", 38,20000,"MT_ARMOR"           convex="#turret2012_coll", 38,20000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=38                   ArmorFront=38
                ArmorBack=38                   ArmorBack=38
                ArmorTop=12             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=10
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=38 =                 ArmorRight=38
                ArmorLeft=38                   ArmorLeft=38
        [end]           [end]
        LifeRateFg=20000 <>         LifeRateFrag=20000
        DamageArg=5001 =         DamageArg=5001
        MinValidLife=0.02           MinValidLife=0.02
        Explosion="LuaScripts\WorldObjects\explosions\Detonation\VehicleComTwrNoDmg.txt"           Explosion="LuaScripts\WorldObjects\explosions\Detonation\VehicleComTwrNoDmg.txt"
        RepairSpeed=0.016667    // (1 минута)           RepairSpeed=0.016667    // (1 минута)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
[end]   [end]
     
//End of Functional Damage Groups   //End of Functional Damage Groups
//Graphical Damage Groups:   //Graphical Damage Groups:
     
[DGroup=CornerCommon]   [DGroup=CornerCommon]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=50           LifeK=50
        convex="#turret2012_coll",10,15000,"MT_ARMOR"           convex="#turret2012_coll",10,15000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=10                   ArmorTop=10
                ArmorBottom=50                   ArmorBottom=50
                ArmorRight=10                   ArmorRight=10
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        LifeRateFg=30000 <>         LifeRateFrag=30000
        DamageArg=2012 =         DamageArg=2012
        DamageMaxVal=0.98           DamageMaxVal=0.98
        RepairSpeed=0.008333    // (2 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 0.5 минуты)           RepairSpeed=0.008333    // (2 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 0.5 минуты)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
[end]   [end]
     
[DGroup=VisorCom_1]   [DGroup=VisorCom_1]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=2           LifeK=2
        convex="sight_1050",5,500,"MT_ARMOR"           convex="sight_1050",5,500,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=60                   FovH=60
                FovV=15                   FovV=15
                ArmorFront=5                   ArmorFront=5
                ArmorBack=38                   ArmorBack=38
                ArmorTop=12             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=10
                ArmorBottom=18          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=38 =                 ArmorRight=38
                ArmorLeft=38                   ArmorLeft=38
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        DamageArg=1050 =         DamageArg=1050
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        GuiParam=11, true,true,true           GuiParam=11, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=VisorCom_2]   [DGroup=VisorCom_2]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=2           LifeK=2
        convex="sight_1051",5,500,"MT_ARMOR"           convex="sight_1051",5,500,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=120                   FovH=120
                FovV=15                   FovV=15
                ArmorFront=38                   ArmorFront=38
                ArmorBack=38                   ArmorBack=38
                ArmorTop=12             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=10
                ArmorBottom=18          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=38 =                 ArmorRight=38
                ArmorLeft=5                   ArmorLeft=5
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        DamageArg=1051 =         DamageArg=1051
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="VisorCom_1", 0.95           RepairDependsOn="VisorCom_1", 0.95
        GuiParam=11, true,true,true           GuiParam=11, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=VisorCom_3]   [DGroup=VisorCom_3]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=2           LifeK=2
        convex="sight_1052",5,500,"MT_ARMOR"           convex="sight_1052",5,500,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=15                   FovV=15
                ArmorFront=38                   ArmorFront=38
                ArmorBack=5                   ArmorBack=5
                ArmorTop=12             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=10
                ArmorBottom=18          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=38 =                 ArmorRight=38
                ArmorLeft=5                   ArmorLeft=5
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        DamageArg=1052 =         DamageArg=1052
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="VisorCom_2", 0.95           RepairDependsOn="VisorCom_2", 0.95
        GuiParam=11, true,true,true           GuiParam=11, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=VisorCom_4]   [DGroup=VisorCom_4]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=2           LifeK=2
        convex="sight_1053",5,500,"MT_ARMOR"           convex="sight_1053",5,500,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=15                   FovV=15
                ArmorFront=38                   ArmorFront=38
                ArmorBack=5                   ArmorBack=5
                ArmorTop=12             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=10
                ArmorBottom=18          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=5 =                 ArmorRight=5
                ArmorLeft=38                   ArmorLeft=38
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        DamageArg=1053 =         DamageArg=1053
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="VisorCom_3", 0.95           RepairDependsOn="VisorCom_3", 0.95
        GuiParam=11, true,true,true           GuiParam=11, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=VisorCom_5]   [DGroup=VisorCom_5]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=2           LifeK=2
        convex="sight_1054",5,500,"MT_ARMOR"           convex="sight_1054",5,500,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=120                   FovH=120
                FovV=15                   FovV=15
                ArmorFront=38                   ArmorFront=38
                ArmorBack=38                   ArmorBack=38
                ArmorTop=12             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=10
                ArmorBottom=18          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=5 =                 ArmorRight=5
                ArmorLeft=38                   ArmorLeft=38
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        DamageArg=1054 =         DamageArg=1054
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="VisorCom_4", 0.95           RepairDependsOn="VisorCom_4", 0.95
        GuiParam=11, true,true,true           GuiParam=11, true,true,true
[end]   [end]
     
[trashspawner]   [trashspawner]
        [spawn]           [spawn]
                solidtrash="LuaScripts\WorldObjects\Trash\TankTrash\_PzIII-M-trash_comtwr.txt"                   solidtrash="LuaScripts\WorldObjects\Trash\TankTrash\_PzIII-M-trash_comtwr.txt"
                exp_SpawnIf="ArgVal(5001)>0.998"                   exp_SpawnIf="ArgVal(5001)>0.998"
                Position=-0.54,0.71,0.0                   Position=-0.54,0.71,0.0
                SpawnDir=-3,3,-3                   SpawnDir=-3,3,-3
        [end]           [end]
[end]   [end]
     
//End of Graphical Damage Groups   //End of Graphical Damage Groups
     
[Entrance]   [Entrance]
        EntrancePos= 0.0, -0.77, 4.2           EntrancePos= 0.0, -0.77, 4.2
        EntranceRot= 0,90,0           EntranceRot= 0,90,0
        JumpDir= 0,0,0           JumpDir= 0,0,0
[end]   [end]
     
ColimatorHideArg=9547   ColimatorHideArg=9547
     
DefaultGun=0    //default=-1, all of the guns are active   DefaultGun=0    //default=-1, all of the guns are active
     
ClosedHatch=false // True - люк будет всегда закрытым   ClosedHatch=false // True - люк будет всегда закрытым
ClosedWindow=false  // True - форточка будет всегда закрытой   ClosedWindow=false  // True - форточка будет всегда закрытой
CanopyOpenByDefault=false   CanopyOpenByDefault=false
WindowOpenByDefault=true   WindowOpenByDefault=true
NoAimingWhenOpened=true  // True - турель не работает при открытом люке   NoAimingWhenOpened=true  // True - турель не работает при открытом люке
canopytime=4.75 //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (4 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*4=4.75.   canopytime=4.75 //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (4 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*4=4.75.
windowtime=1.5   windowtime=1.5
     
OpenCockpitArg=31   OpenCockpitArg=31
AutoCanopy=false   AutoCanopy=false
CockpitLightArg=30000,0.35,0.351,0.6   CockpitLightArg=30000,0.35,0.351,0.6
canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start   canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start
                                                // 1 bit - canopy unlock, end                                                   // 1 bit - canopy unlock, end
                                                // 2 bit - canopy lock, start                                                   // 2 bit - canopy lock, start
                                                // 3 bit - canopy lock, end                                                   // 3 bit - canopy lock, end
     
OpenWindowArg=33   OpenWindowArg=33
AutoWindow=false   AutoWindow=false
WindowLightArg=30010,0.3,0.45,0.6   WindowLightArg=30010,0.3,0.45,0.6
     
FlareHatchArg=32   FlareHatchArg=32
FlareHatchTime=1.0   FlareHatchTime=1.0
     
TechChatCrewRole=5      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)   TechChatCrewRole=5      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)
     
SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём   SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём
     
//CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag   //CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag
//FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования   //FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования
//FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта   //FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта
//FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта   //FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта
//FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID   //FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID
//CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.
//CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.
//SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.   //SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.
//SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.   //SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.
//ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.   //ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.
//ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.   //ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.
//SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций
//SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций
//SmoothingPower: постоянная времени сглаживания   //SmoothingPower: постоянная времени сглаживания
//NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false   //NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false
//NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты   //NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты
//NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты   //NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты
//NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты   //NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты
//NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния   //NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния
     
CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, "" // Electric point lights. CommandID, SubCommandID, Arg, DefaultValue, InterpolationType, Smooth, last not used on Fetch   CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, "" // Electric point lights. CommandID, SubCommandID, Arg, DefaultValue, InterpolationType, Smooth, last not used on Fetch
CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, "" // Electric flood light   CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, "" // Electric flood light
     
[moveDeviator]   [moveDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f     HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 0.3f     MaxDeviation = 0.3f
  Periods = 2.1, 0.4;     Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelDirK = 0.3   accelDirK = 0.3
accelDirSmooth = 0.2   accelDirSmooth = 0.2
accelSideK = 0.3   accelSideK = 0.3
accelSideSmooth = 0.2   accelSideSmooth = 0.2
     
[moveBotDeviator]   [moveBotDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f     HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 0.3f     MaxDeviation = 0.3f
  Periods = 2.1, 0.4;     Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelBotDirK = 0.2   accelBotDirK = 0.2
accelBotDirSmooth = 0.03   accelBotDirSmooth = 0.03
accelBotSideK = 0.2   accelBotSideK = 0.2
accelBotSideSmooth = 0.03   accelBotSideSmooth = 0.03