IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:15
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_m4a2_t3.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_m4a2_t3.txt  
Class_name = "CEjectionPlace" = Class_name = "CEjectionPlace"
object_name = "_M4A2_T2"   object_name = "_M4A2_T2"
     
TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)   TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)
     
[attach=0]   [attach=0]
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankM4A2_Loader.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankM4A2_Loader.txt"
        position = 0,0,0           position = 0,0,0
        convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)           convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
CollisionBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C4.col"    // палка длЯ того, что бы child персонаж попадал в проверку колижена с пулЯми   CollisionBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C4.col"    // палка длЯ того, что бы child персонаж попадал в проверку колижена с пулЯми
     
CopyPosAttachID=1       //Copy orientation from other parent's object, on AttachID==1   CopyPosAttachID=1       //Copy orientation from other parent's object, on AttachID==1
     
SphereHitProtection=41  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине   SphereHitProtection=41  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине
     
[SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=70           ArmorFront=70
        ArmorBack=41           ArmorBack=41
        ArmorTop=23             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=19
        ArmorBottom=31          // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=20
        ArmorRight=41 =         ArmorRight=41
        ArmorLeft=41           ArmorLeft=41
[end]   [end]
     
[SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=150                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=150                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=70           ArmorFront=70
        ArmorBack=41           ArmorBack=41
        ArmorTop=23             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=19
        ArmorBottom=31          // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=20
        ArmorRight=41 =         ArmorRight=41
        ArmorLeft=41           ArmorLeft=41
[end]   [end]
     
[Entrance]   [Entrance]
        EntrancePos= 1.0, -0.94, -3.5           EntrancePos= 1.0, -0.94, -3.5
        EntranceRot= 0,270,0           EntranceRot= 0,270,0
        JumpDir= 0,0,0           JumpDir= 0,0,0
[end]   [end]
     
IsLoader=1      // Флаг, определяющий, что на данном месте сидит заряжающий (при его гибели время перезарядки пушек, требующих заряжающих, увеличится (параметры в конфиге пушки)   IsLoader=1      // Флаг, определяющий, что на данном месте сидит заряжающий (при его гибели время перезарядки пушек, требующих заряжающих, увеличится (параметры в конфиге пушки)
     
CanopyOpenByDefault=false   CanopyOpenByDefault=false
     
DropsArg=100   DropsArg=100
HumidityArg=101   HumidityArg=101