IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:15
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_m4a2_t2.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_m4a2_t2.txt  
Class_name = "CTurret" = Class_name = "CTurret"
object_name = "_M4A2_T2"   object_name = "_M4A2_T2"
     
AimingRay=true   AimingRay=true
     
[COCKPIT_LIMITS]   [COCKPIT_LIMITS]
x= -0.15, 0.10   x= -0.15, 0.10
y= -0.2, 0.06   y= -0.2, 0.06
z= -0.27, 0.15   z= -0.27, 0.15
[END]   [END]
     
[OPEN_COCKPIT_LIMITS]   [OPEN_COCKPIT_LIMITS]
x= -0.1, 0.3   x= -0.1, 0.3
y= -0.08, 0.1   y= -0.08, 0.1
z= -0.25, 0.25   z= -0.25, 0.25
[END]   [END]
     
VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C3-low.mgm",true   VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C3-low.mgm",true
VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C3.mgm",8   VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C3.mgm",8
CollisionBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C3.col"   CollisionBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C3.col"
HitBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C3_DetColl.col"   HitBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C3_DetColl.col"
KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object   KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object
     
//VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]   //VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]
//ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside   //ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside
//model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)   //model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)
//cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)   //cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)
//                                              VIF_CASTSHADOWS=1,   //                                              VIF_CASTSHADOWS=1,
//                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,   //                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,
//                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,   //                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,
//                                              VIF_FLATAMBIENT=8,   //                                              VIF_FLATAMBIENT=8,
//[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not   //[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not
     
ImageAttr=1     //IA_NOCLIP   ImageAttr=1     //IA_NOCLIP
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)   TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)
     
//LocalPosRot=true   //LocalPosRot=true
ConvexAnimThreshold=0.000001    // Дискретность анимаций   ConvexAnimThreshold=0.000001    // Дискретность анимаций
     
VisualRadius=5.0   VisualRadius=5.0
     
mp_site=true   mp_site=true
     
TurretType = 13 //Параметр надо задавать турелям танка, где есть оружие (пулеметы, пушки)   TurretType = 13 //Параметр надо задавать турелям танка, где есть оружие (пулеметы, пушки)
//11 - основное орудие   //11 - основное орудие
//12 - командир пулемётчик   //12 - командир пулемётчик
//13 - радист пулемётчик   //13 - радист пулемётчик
     
[attach=0]   [attach=0]
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankM4A2_MGunner.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankM4A2_MGunner.txt"
        position = 0,0,0           position = 0,0,0
        convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)           convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
[attach=1]   [attach=1]
        position = 0.0, 0.0, 0.0           position = 0.0, 0.0, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"
[end]   [end]
     
[attach=2]   [attach=2]
        position = 0,0,0           position = 0,0,0
        rotation = 0, 0, 8           rotation = 0, 0, 8
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCameraTankByAttach.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCameraTankByAttach.txt"
        convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)           convex="gunsight0",false        //false: Attach object relative to "gunsight0" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_RUS_7-62x54_AP.bin"   TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_RUS_7-62x54_AP.bin"
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/M4A2_FP_Turret_T2.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/M4A2_FP_Turret_T2.cfg"
     
Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_M4A2_T2.sc"   Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_M4A2_T2.sc"
     
//FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)   //FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)
     
AimAngleLimit=10   AimAngleLimit=10
     
[TurretsPos=0]   [TurretsPos=0]
        position = 1.88865,1.48926,0.50964           position = 1.88865,1.48926,0.50964
        PosMoveArg = 21000           PosMoveArg = 21000
     
        ReloadDelay = 0.3           ReloadDelay = 0.3
        BotRotaionValueZ = 0.0  //-2.0           BotRotaionValueZ = 0.0  //-2.0
        LegsParameter = 0.0           LegsParameter = 0.0
        BotMinFirstAngle  = -90           BotMinFirstAngle  = -90
        BotMaxFirstAngle  = 90           BotMaxFirstAngle  = 90
        BotMinSecondAngle = -90           BotMinSecondAngle = -90
        BotMaxSecondAngle = 90           BotMaxSecondAngle = 90
        FirstToSecondInterp = 0.0           FirstToSecondInterp = 0.0
     
        LockTurretCamera=true           LockTurretCamera=true
     
        // Joints in orientation order!!!           // Joints in orientation order!!!
     
        [Joint=0]           [Joint=0]
                SectorAngleMin = -21.0                   SectorAngleMin = -21.0
                SectorAngleMax = 21.0                   SectorAngleMax = 21.0
     
                AngularSpeed   = 60.0                   AngularSpeed   = 60.0
                PrecisionAngle = 1                   PrecisionAngle = 1
     
                AnimationArgMin = 0.383333                   AnimationArgMin = 0.383333
                AnimationArgMax = 0.616667                   AnimationArgMax = 0.616667
     
                AnimationArgNum = 21006                   AnimationArgNum = 21006
     
                Point = 0,0,0                   Point = 0,0,0
                Axis = 0.0,1.0,0.0                   Axis = 0.0,1.0,0.0
     
                SoundNumber = 2                   SoundNumber = 2
        [end]           [end]
     
        [Joint=1]           [Joint=1]
                SectorAngleMin = -21.0                   SectorAngleMin = -21.0
                SectorAngleMax = 10.0                   SectorAngleMax = 10.0
                                   
                AngularSpeed   = 60.0                   AngularSpeed   = 60.0
                PrecisionAngle = 1                   PrecisionAngle = 1
     
                AnimationArgMin = 0.383333                   AnimationArgMin = 0.383333
                AnimationArgMax = 0.555556                   AnimationArgMax = 0.555556
     
                AnimationArgNum = 21002                   AnimationArgNum = 21002
     
                Point = 0,0,0                   Point = 0,0,0
                Axis  = 0.0, 0.0, 1.0                   Axis  = 0.0, 0.0, 1.0
     
                SoundNumber = 1                   SoundNumber = 1
     
                NoMoveFar=true  // Block rotation when the target is in the rear henisphere                   NoMoveFar=true  // Block rotation when the target is in the rear henisphere
        [end]           [end]
     
        [GunAnimation=0]           [GunAnimation=0]
                FireArg = 60320                   FireArg = 60320
        [end]           [end]
     
//      FireLightArg=60220   //      FireLightArg=60220
     
        relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        TransitionStandPower = 1 // not used for tank           TransitionStandPower = 1 // not used for tank
        TransitionDeadPower = 1 // not used for tank           TransitionDeadPower = 1 // not used for tank
     
        BotAttachJointId = 0           BotAttachJointId = 0
        BotFirstAnimJointId = 1           BotFirstAnimJointId = 1
        BotSecondAnimJointId  = 0           BotSecondAnimJointId  = 0
     
        SightPosition = 0.0, 1, 0.0           SightPosition = 0.0, 1, 0.0
     
        defaultDirection = 1.0, 0.0, 0.0           defaultDirection = 1.0, 0.0, 0.0
        AimSector=-21, 21, -10, 21      //AI aim limits: left, right, down, up           AimSector=-21, 21, -10, 21      //AI aim limits: left, right, down, up
     
        CamDisplacement = -0.89,0.3,0           CamDisplacement = -0.89,0.3,0
[end]   [end]
     
[TurretsGun=0]   [TurretsGun=0]
        LinkedTurretPos = 0           LinkedTurretPos = 0
        //Convex = "#mg2" <>         //Convex = "#mg3"
        DGroup="MachineGun" =         DGroup="MachineGun"
        DamageProp = 0.001           DamageProp = 0.001
     
        Displacement = 0.3906,0,0           Displacement = 0.3906,0,0
        GunsightPosition = 0.3906,0,0           GunsightPosition = 0.3906,0,0
        GunType = "LuaScripts/WorldObjects/Weapons/_M1919.txt"           GunType = "LuaScripts/WorldObjects/Weapons/_M1919.txt"
        ParallaxDistance = 1000000.0           ParallaxDistance = 1000000.0
     
        ReLoadingStagesTime = 1.0, 3.0, 1.0, 0.3           ReLoadingStagesTime = 1.0, 3.0, 1.0, 0.3
     
        ReservedMagazinesArgIdx = 9008           ReservedMagazinesArgIdx = 9008
//      FlashAnimationArgIdx = 60320   //      FlashAnimationArgIdx = 60320
        TriggerPositionArgIdx = 9001           TriggerPositionArgIdx = 9001
        RoundsInMagazineArgIdx = 9009           RoundsInMagazineArgIdx = 9009
        AmmunitionMovingArgIdx = 9005           AmmunitionMovingArgIdx = 9005
        HideAmmunitionArgIdx = 9010           HideAmmunitionArgIdx = 9010
        ReLoadingArgIdx = 9011           ReLoadingArgIdx = 9011
        AzimuthDeviationArgIdx = 9006           AzimuthDeviationArgIdx = 9006
        ElevationDeviationArgIdx = 9007           ElevationDeviationArgIdx = 9007
//      FiringPinPositionArgIdx = 0                     // not used   //      FiringPinPositionArgIdx = 0                     // not used
        DrawAnimationArgIdx = 2, 9003           // затвор           DrawAnimationArgIdx = 2, 9003           // затвор
     
        Deviation = 0.67, 2.1, 0.0, 0.01, 0.03, 0.06  //0.8333 тысячной дальности холодный, 3.3333 тысячной дальности горячий, исходя из холодной нач. скорости 840м/с           Deviation = 0.67, 2.1, 0.0, 0.01, 0.03, 0.06  //0.8333 тысячной дальности холодный, 3.3333 тысячной дальности горячий, исходя из холодной нач. скорости 840м/с
        //Настройка раброса/перегрева:           //Настройка раброса/перегрева:
        //- возможная боковая скорость при минимальном нагреве, м/с           //- возможная боковая скорость при минимальном нагреве, м/с
        //- возможная боковая скорость при максимальном нагреве, м/с           //- возможная боковая скорость при максимальном нагреве, м/с
        //- понижение дульной скорости при максимальном нагреве (0.9 - значит останется только 0.1 от исходной, указаной в пуле)           //- понижение дульной скорости при максимальном нагреве (0.9 - значит останется только 0.1 от исходной, указаной в пуле)
        //- нагрев от одного выстрела           //- нагрев от одного выстрела
        //- скорость остывания при нулевой скорости           //- скорость остывания при нулевой скорости
        //- скорость остывания при скорости носителя 100м/с           //- скорость остывания при скорости носителя 100м/с
     
        NumOfAnimations = 4           NumOfAnimations = 4
     
//      BushCoord = -0.114461, 0.0436303, -0.0287316   //      BushCoord = -0.114461, 0.0436303, -0.0287316
//      BushSpeed = 0.944, -0.096, -0.316   //      BushSpeed = 0.944, -0.096, -0.316
     
//      BushConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/Batch_case07-08mm.txt"   //      BushConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/Batch_case07-08mm.txt"
     
        SoundNumber = 3           SoundNumber = 3
[end]   [end]
     
[Ammunition0]   [Ammunition0]
        GunAmmunition0=0           GunAmmunition0=0
[end]   [end]
[GunAmmunition0]   [GunAmmunition0]
        MaxRoundsInMagazine = 250           MaxRoundsInMagazine = 250
        RoundsInMagazine = 250           RoundsInMagazine = 250
        MaxReservedMagazines = 18           MaxReservedMagazines = 18
        ReservedMagazines = 18           ReservedMagazines = 18
        MaxMisFiresInMagazine = 0           MaxMisFiresInMagazine = 0
        AmountRoundsWithOneTracer = 4           AmountRoundsWithOneTracer = 4
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_7-62x63_AP.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_7-62x63_AP.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_7-62x63_AP.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_7-62x63_AP.txt"
[end]   [end]
     
SightPos = 0.0, 1.3, 0.0   SightPos = 0.0, 1.3, 0.0
PositionChangeTime = 0.5   PositionChangeTime = 0.5
StandDuration = 1.0   StandDuration = 1.0
SitDuration = 1.0   SitDuration = 1.0
PreEjectDuration = 1.0   PreEjectDuration = 1.0
FreezeOnReload = false   FreezeOnReload = false
AutoRecharge = false   AutoRecharge = false
     
GunSightDistanceArg = 9544   GunSightDistanceArg = 9544
GunSightYawArg = 9546   GunSightYawArg = 9546
GunSightTypeArg = 9545   GunSightTypeArg = 9545
     
// ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти   // ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти
//SectorLimits =  -45.0,  +45.0,  25.0, 90.0   //SectorLimits =  -45.0,  +45.0,  25.0, 90.0
//SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0
//SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0
     
// Damage   // Damage
     
//BeamHitZeroArmor=true //при попадании бронебойного снаряда игнорировать параметры m_fArmor и m_fArmorSides (для случая, когда бронебойная броня сделана бронеплитами в колижене)   //BeamHitZeroArmor=true //при попадании бронебойного снаряда игнорировать параметры m_fArmor и m_fArmorSides (для случая, когда бронебойная броня сделана бронеплитами в колижене)
//LifeRate=5000   //LifeRate=5000
//LifeRateFg=5000  <> //LifeRateFrag=5000 
//Firing=0.005 = //Firing=0.005
//Armor=60   //Armor=60
//[ArmorBox]                    // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   //[ArmorBox]                    // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
//      FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront   //      FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
//      FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront   //      FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
//                                      // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего   //                                      // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
//      ArmorFront=75   //      ArmorFront=75
//      ArmorBack=60   //      ArmorBack=60
//      ArmorTop=30   //      ArmorTop=30
//      ArmorBottom=30   //      ArmorBottom=30
//      ArmorRight=60   //      ArmorRight=60
//      ArmorLeft=60   //      ArmorLeft=60
//[end]   //[end]
     
//maxDamageArgValue=0.98   //maxDamageArgValue=0.98
//DamageArg=5000   //DamageArg=5000
damageablePart=""   damageablePart=""
     
IsCritical=false        //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта   IsCritical=false        //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта
LifeK=100                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)   LifeK=100                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)
     
KillChildObjectsOnParentDeath = true   KillChildObjectsOnParentDeath = true
     
SphereHitProtection=38  //Броневая защита стрелка/водителя от осколков при закрытой кабине   SphereHitProtection=38  //Броневая защита стрелка/водителя от осколков при закрытой кабине
     
[SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=120                                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=120                                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=90                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=90                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=70           ArmorFront=70
        ArmorBack=0           ArmorBack=0
        ArmorTop=0           ArmorTop=0
        ArmorBottom=31                  // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorBottom=20
        ArmorRight=0 =         ArmorRight=0
        ArmorLeft=0           ArmorLeft=0
[end]   [end]
     
[SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=89           ArmorFront=89
        ArmorBack=38           ArmorBack=38
        ArmorTop=23                             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=19
        ArmorBottom=31                  // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=20
        ArmorRight=38 =         ArmorRight=38
        ArmorLeft=38           ArmorLeft=38
[end]   [end]
     
////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////   ////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////
     
energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
energyloss="#mg2",true,5,20000          //Machinegun <> energyloss="#mg3",true,5,20000          //Machinegun
energyloss="top_1h",false,20,1          //Machinegunner houses roof armouring, 27mm, K=0.8 = energyloss="top_1h",false,20,1          //Machinegunner houses roof armouring, 27mm, K=0.8
energyloss="sight_1051",false,1,1       //Machinegunner visor glass   energyloss="sight_1051",false,1,1       //Machinegunner visor glass
energyloss="sight_1053",false,1,1       //Machinegunner visor glass   energyloss="sight_1053",false,1,1       //Machinegunner visor glass
     
     
//Graphical Damage Groups:   //Graphical Damage Groups:
     
[DGroup=MachineGun]   [DGroup=MachineGun]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=20           LifeK=20
        convex="#mg2",5,10000,"MT_ARMOR" <>         convex="#mg3",5,10000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox] =         [SphereHitArmorBox]
                FovH=170                   FovH=170
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=5                   ArmorFront=5
                ArmorBack=100                   ArmorBack=100
                ArmorTop=5                   ArmorTop=5
                ArmorBottom=30                   ArmorBottom=30
                ArmorRight=5                   ArmorRight=5
                ArmorLeft=5                   ArmorLeft=5
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        RepairSpeed=0.002083    // (8 минут) =         RepairSpeed=0.002083    // (8 минут)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        GuiParam=19, true,true,true           GuiParam=19, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=Body]           // Смотри конфиг _KV1s.txt для пояснений к параметрам DGroup   [DGroup=Body]           // Смотри конфиг _KV1s.txt для пояснений к параметрам DGroup
        IsCritical=true           IsCritical=true
        LifeK=200           LifeK=200
        DamageArg=5000           DamageArg=5000
        MinValidLife=0.02           MinValidLife=0.02
[end]   [end]
     
[DGroup=Visor1]   [DGroup=Visor1]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=2            LifeK=2 
        convex="sight_1051",1,500,"MT_ARMOR"           convex="sight_1051",1,500,"MT_ARMOR"
        SphereHitProtection=8           //защита от фугасного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса <>         SphereHitProtection=8           // защита от осколочно-осколочного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса
        [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection= =         [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
                FovH=60                            FovH=60         
                FovV=20                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=20                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=1                   ArmorFront=1
                ArmorBack=8                   ArmorBack=8
                ArmorTop=8                   ArmorTop=8
                ArmorBottom=30                   ArmorBottom=30
                ArmorRight=8                   ArmorRight=8
                ArmorLeft=8                   ArmorLeft=8
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        Shield=0.0 =         Shield=0.0
        DamageArg=1051           DamageArg=1051
        DamageMaxVal=1.0           DamageMaxVal=1.0
        SmokeArg=0           SmokeArg=0
        SmokeDec=0.02           SmokeDec=0.02
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        GuiParam=11, true,true,true           GuiParam=11, true,true,true
[end]   [end]
[DGroup=Visor2]   [DGroup=Visor2]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=2            LifeK=2 
        convex="sight_1053",1,500,"MT_ARMOR"           convex="sight_1053",1,500,"MT_ARMOR"
        SphereHitProtection=8           //защита от фугасного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса <>         SphereHitProtection=8           // защита от осколочно-осколочного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса
        [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection= =         [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
                FovH=60                            FovH=60         
                FovV=20                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=20                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=1                   ArmorFront=1
                ArmorBack=8                   ArmorBack=8
                ArmorTop=8                   ArmorTop=8
                ArmorBottom=30                   ArmorBottom=30
                ArmorRight=8                   ArmorRight=8
                ArmorLeft=8                   ArmorLeft=8
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        Shield=0.0 =         Shield=0.0
        DamageArg=1053           DamageArg=1053
        DamageMaxVal=1.0           DamageMaxVal=1.0
        SmokeArg=0           SmokeArg=0
        SmokeDec=0.02           SmokeDec=0.02
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="Visor1", 0.95           RepairDependsOn="Visor1", 0.95
        GuiParam=11, true,true,true           GuiParam=11, true,true,true
[end]   [end]
     
//End of Functional Damage Groups   //End of Functional Damage Groups
     
[Entrance]   [Entrance]
        EntrancePos= 1.2, 1.0, 1.9           EntrancePos= 1.2, 1.0, 1.9
        EntranceRot= 0,45,0           EntranceRot= 0,45,0
        JumpDir= 0,0,0           JumpDir= 0,0,0
[end]   [end]
     
ColimatorHideArg=9547   ColimatorHideArg=9547
     
//DefaultGun=0  //default=-1, all of the guns are active, switching belts in gun 0. >=0 sets default gun and switshing will be between guns   //DefaultGun=0  //default=-1, all of the guns are active, switching belts in gun 0. >=0 sets default gun and switshing will be between guns
     
ClosedHatch=false                                       // True - люк будет всегда закрытым   ClosedHatch=false                                       // True - люк будет всегда закрытым
ClosedWindow=false                                      // True - форточка будет всегда закрытой   ClosedWindow=false                                      // True - форточка будет всегда закрытой
NoAimingWhenOpened=false                        // True - турель не работает при открытом люке   NoAimingWhenOpened=false                        // True - турель не работает при открытом люке
NoAimingWhenClosed=false                        // True - турель не работает при закрытом люке   NoAimingWhenClosed=false                        // True - турель не работает при закрытом люке
DenyDisabledTurretCamera=true           // True - запрет на использование вида с прицела при заблокированной турели   DenyDisabledTurretCamera=true           // True - запрет на использование вида с прицела при заблокированной турели
CanopyOpenByDefault=false   CanopyOpenByDefault=false
WindowOpenByDefault=false   WindowOpenByDefault=false
canopytime=3.5625       //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (3 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*5=3.5625.   canopytime=3.5625       //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (3 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*5=3.5625.
windowtime=2   windowtime=2
     
OpenCockpitArg=30   OpenCockpitArg=30
AutoCanopy=false   AutoCanopy=false
CockpitLightArg=30000,0.25,0.251,0.6   CockpitLightArg=30000,0.25,0.251,0.6
canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start   canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start
                                                // 1 bit - canopy unlock, end                                                   // 1 bit - canopy unlock, end
                                                // 2 bit - canopy lock, start                                                   // 2 bit - canopy lock, start
                                                // 3 bit - canopy lock, end                                                   // 3 bit - canopy lock, end
     
OpenWindowArg=31   OpenWindowArg=31
AutoWindow=false   AutoWindow=false
WindowLightArg=30010,0.6,0.45,0.6   WindowLightArg=30010,0.6,0.45,0.6
     
TechChatCrewRole=9      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)   TechChatCrewRole=9      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)
     
SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём   SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём
     
//CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag   //CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag
//FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования   //FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования
//FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта   //FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта
//FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта   //FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта
//FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID   //FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID
//CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.
//CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.
//SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.   //SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.
//SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.   //SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.
//ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.   //ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.
//ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.   //ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.
//SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций
//SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций
//SmoothingPower: постоянная времени сглаживания   //SmoothingPower: постоянная времени сглаживания
//NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false   //NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false
//NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты   //NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты
//NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты   //NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты
//NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты   //NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты
//NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния   //NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния
     
CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric point lights   CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric point lights
CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric flood light   CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric flood light
     
CockpitArg = -2, 0100, 0, 9008, 0.0, "", 0.0, "granted_single"                  // ReservedMagazinesArgIdx   CockpitArg = -2, 0100, 0, 9008, 0.0, "", 0.0, "granted_single"                  // ReservedMagazinesArgIdx
     
CockpitArg = -2, 0150, 0, 9001, 0.0, "smooth_clamp", 0.1, "med_freq"    // TriggerPositionArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 0, 9001, 0.0, "smooth_clamp", 0.1, "med_freq"    // TriggerPositionArgIdx, gun1
CockpitArg = -2, 0150, 1, 9009, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // RoundsInMagazineArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 1, 9009, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // RoundsInMagazineArgIdx, gun1
CockpitArg = -2, 0150, 2, 9010, 0.0, "", 0.0, "med_freq"                                // HideAmmunitionArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 2, 9010, 0.0, "", 0.0, "med_freq"                                // HideAmmunitionArgIdx, gun1
CockpitArg = -2, 0150, 3, 9011, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // ReLoadingArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 3, 9011, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // ReLoadingArgIdx, gun1
     
VisorYawMin=-45   VisorYawMin=-45
VisorYawArgMin=0.25   VisorYawArgMin=0.25
VisorYawMax=+45   VisorYawMax=+45
VisorYawArgMax=0.75   VisorYawArgMax=0.75
VisorYawArg=40   VisorYawArg=40
VisorYawDefault=0   VisorYawDefault=0
VisorYawSpeed=0.25   VisorYawSpeed=0.25
VisorPitchMin=-35   VisorPitchMin=-35
VisorPitchArgMin=0.305556   VisorPitchArgMin=0.305556
VisorPitchMax=+10   VisorPitchMax=+10
VisorPitchArgMax=0.555556   VisorPitchArgMax=0.555556
VisorPitchDefault=-8.0   VisorPitchDefault=-8.0
VisorPitchArg=35   VisorPitchArg=35
VisorPitchSpeed=0.25   VisorPitchSpeed=0.25
VisorResetWhileAim=false   VisorResetWhileAim=false
VisorResetIfOpened=true   VisorResetIfOpened=true
PrecisionAngle=2        //Rotation stop smoothing   PrecisionAngle=2        //Rotation stop smoothing
     
[moveBotDeviator]   [moveBotDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f     HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 0.3f     MaxDeviation = 0.3f
  Periods = 2.1, 0.4;     Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelBotDirK = 0.2   accelBotDirK = 0.2
accelBotDirSmooth = 0.03   accelBotDirSmooth = 0.03
accelBotSideK = 0.2   accelBotSideK = 0.2
accelBotSideSmooth = 0.03   accelBotSideSmooth = 0.03