IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:15
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_m4a2_t1.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\turrets\_m4a2_t1.txt  
Class_name = "CTurret" = Class_name = "CTurret"
object_name = "_M4A2_T1"   object_name = "_M4A2_T1"
     
AimingRay=true   AimingRay=true
     
[COCKPIT_LIMITS]   [COCKPIT_LIMITS]
x= -0.07, 0.07   x= -0.07, 0.07
y= -0.2, 0.1   y= -0.2, 0.1
z= -0.07, 0.07   z= -0.07, 0.07
[END]   [END]
     
[OPEN_COCKPIT_LIMITS]   [OPEN_COCKPIT_LIMITS]
x= -0.5, 0.5   x= -0.5, 0.5
y= -0.03, 0.25   y= -0.03, 0.25
z= -0.5, 0.5   z= -0.5, 0.5
[END]   [END]
     
VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C2-low.mgm",true   VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C2-low.mgm",true
VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C2.mgm",8   VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C2.mgm",8
CollisionBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C2.col"   CollisionBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C2.col"
HitBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C2_DetColl.col"   HitBody="graphics\Vehicles\_M4A2\_M4A2-C2_DetColl.col"
KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object   KeepNetworkImages=true  //high-poly cockpit will be visible from other workstations of the object
     
//VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]   //VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]
//ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside   //ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside
//model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)   //model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)
//cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)   //cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)
//                                              VIF_CASTSHADOWS=1,   //                                              VIF_CASTSHADOWS=1,
//                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,   //                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,
//                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,   //                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,
//                                              VIF_FLATAMBIENT=8,   //                                              VIF_FLATAMBIENT=8,
//[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not   //[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not
     
ImageAttr=1     //IA_NOCLIP   ImageAttr=1     //IA_NOCLIP
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)   TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)
     
//LocalPosRot=true   //LocalPosRot=true
//ConvexAnimThreshold=0.000001  // Дискретность анимаций   //ConvexAnimThreshold=0.000001  // Дискретность анимаций
     
VisualRadius=5.0   VisualRadius=5.0
     
mp_site=true   mp_site=true
     
CopyPosAttachID=1       //Copy orientation from other parent's object, on AttachID==1   CopyPosAttachID=1       //Copy orientation from other parent's object, on AttachID==1
     
TurretType = 12 //Параметр надо задавать турелям танка, где есть оружие (пулеметы, пушки)   TurretType = 12 //Параметр надо задавать турелям танка, где есть оружие (пулеметы, пушки)
//11 - основное орудие   //11 - основное орудие
//12 - командир пулемётчик   //12 - командир пулемётчик
//13 - радист пулемётчик   //13 - радист пулемётчик
     
[attach=0]   [attach=0]
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankM4A2_Commander.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankM4A2_Commander.txt"
        position = 0,0,0           position = 0,0,0
        convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)           convex="bot_pos",false  //false: Attach object relative to "bot_pos" convex (not absolute)
[end]   [end]
     
[attach=1]   [attach=1]
        position = 0.0, 0.0, 0.0           position = 0.0, 0.0, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"
[end]   [end]
     
[attach=2]   [attach=2]
        position = 0.0, 0.0, 0.0           position = 0.0, 0.0, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCameraTank.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCameraTank.txt"
[end]   [end]
     
TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_RUS_7-62x54_AP.bin"   TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_RUS_7-62x54_AP.bin"
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/M4A2_FP_Turret_T1.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/M4A2_FP_Turret_T1.cfg"
     
Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_M4A2_T1.sc"   Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_M4A2_T1.sc"
     
//FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)   //FetchArgVal= cockpit_arg_num, transfer_number, default_cockpit_arg_val, interpolation_type (clamp - shortest on line scale, wrap - shortest on cyclic scale)
     
     
[TurretsPos=0]   [TurretsPos=0]
        position = -0.36462, 0.78006, 0.45612           position = -0.36462, 0.78006, 0.45612
        PosMoveArg = 21000           PosMoveArg = 21000
        SeatArg=22111           SeatArg=22111
        SeatUpTime=1.0           SeatUpTime=1.0
        SeatDownTime=1.0           SeatDownTime=1.0
        defaultturretpos = true           defaultturretpos = true
        IdlePos = true           IdlePos = true
     
        ReloadDelay = 0.3           ReloadDelay = 0.3
        BotRotaionValueZ = 0.0  //-2.0           BotRotaionValueZ = 0.0  //-2.0
        LegsParameter = 0.0           LegsParameter = 0.0
        BotMinFirstAngle  = -90           BotMinFirstAngle  = -90
        BotMaxFirstAngle  = 90           BotMaxFirstAngle  = 90
        BotMinSecondAngle = -90           BotMinSecondAngle = -90
        BotMaxSecondAngle = 90           BotMaxSecondAngle = 90
        FirstToSecondInterp = 0.0           FirstToSecondInterp = 0.0
     
        LockTurretCamera=false           LockTurretCamera=false
     
        // Joints in orientation order!!!           // Joints in orientation order!!!
     
        [Joint=0]           [Joint=0]
                SectorAngleMin = -180.0                   SectorAngleMin = -180.0
                SectorAngleMax = 180.0                   SectorAngleMax = 180.0
     
                AngularSpeed   = 30.0                   AngularSpeed   = 30.0
     
                AnimationArgMin = 0.0                   AnimationArgMin = 0.0
                AnimationArgMax = 1.0                   AnimationArgMax = 1.0
     
                AnimationArgNum = 21001                   AnimationArgNum = 21001
     
                Point = 0.45034,0.15535,-0.00034                   Point = 0.45034,0.15535,-0.00034
                Axis = 0.0,1.0,0.0                   Axis = 0.0,1.0,0.0
     
                IsCycled = true                   IsCycled = true
                NextLinkedId = 1                   NextLinkedId = 1
     
                SoundNumber = 1                   SoundNumber = 1
        [end]           [end]
     
        [Joint=1]           [Joint=1]
                SectorAngleMin = -20.0                   SectorAngleMin = -20.0
                SectorAngleMax = 20.0                   SectorAngleMax = 20.0
                                   
                AngularSpeed   = 120.0                   AngularSpeed   = 120.0
     
                AnimationArgMin = 0.388889                   AnimationArgMin = 0.388889
                AnimationArgMax = 0.611111                   AnimationArgMax = 0.611111
     
                AnimationArgNum = 21006                   AnimationArgNum = 21006
     
                Point = -0.04236,0.223,0.04541                   Point = -0.04236,0.223,0.04541
                Axis  = 0.0,1.0,0.0                   Axis  = 0.0,1.0,0.0
     
                DependFromPrevious = true                   DependFromPrevious = true
                PrevLinkedId = 0                   PrevLinkedId = 0
     
                SoundNumber = 2                   SoundNumber = 2
        [end]           [end]
     
        [Joint=2]           [Joint=2]
                SectorAngleMin = -47.0                   SectorAngleMin = -47.0
                SectorAngleMax = 30.0                   SectorAngleMax = 30.0
                                   
                AngularSpeed = 120.0                   AngularSpeed = 120.0
                                   
                AnimationArgMin = 0.238889                   AnimationArgMin = 0.238889
                AnimationArgMax = 0.666667                   AnimationArgMax = 0.666667
     
                AnimationArgNum = 21002                   AnimationArgNum = 21002
                PrevLinkedId = 1                   PrevLinkedId = 1
                                   
                Point = 0,0,0                   Point = 0,0,0
                Axis  = 0.0, 0.0, 1.0                   Axis  = 0.0, 0.0, 1.0
     
                SoundNumber = 2                   SoundNumber = 2
     
                NoMoveFar=true  // Block rotation when the target is in the rear henisphere                   NoMoveFar=true  // Block rotation when the target is in the rear henisphere
        [end]           [end]
     
        [GunAnimation=0]           [GunAnimation=0]
                FireArg = 60320                   FireArg = 60320
        [end]           [end]
     
//      FireLightArg=60220   //      FireLightArg=60220
     
        relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        TransitionStandPower = 1 // not used for tank           TransitionStandPower = 1 // not used for tank
        TransitionDeadPower = 1 // not used for tank           TransitionDeadPower = 1 // not used for tank
     
        BotAttachJointId = 0           BotAttachJointId = 0
        BotFirstAnimJointId = 2           BotFirstAnimJointId = 2
        BotSecondAnimJointId  = 1           BotSecondAnimJointId  = 1
     
        SightPosition = 0.0, 1, 0.0           SightPosition = 0.0, 1, 0.0
     
        defaultDirection = 1.0, 0.0, 0.0           defaultDirection = 1.0, 0.0, 0.0
        AimSector=-180, 180, -30, 47    //AI aim limits: left, right, down, up           AimSector=-180, 180, -30, 47    //AI aim limits: left, right, down, up
     
        CamDisplacement = -0.4701,0.09016,-0.04574           CamDisplacement = -0.4701,0.09016,-0.04574
[end]   [end]
     
[TurretsPos=1]   [TurretsPos=1]
        position = -0.36462, 0.78006, 0.45612           position = -0.36462, 0.78006, 0.45612
        PosMoveArg = 21000           PosMoveArg = 21000
        SeatArg=22111           SeatArg=22111
        SeatUpTime=1.0           SeatUpTime=1.0
        SeatDownTime=1.0           SeatDownTime=1.0
        defaultturretpos = false           defaultturretpos = false
        IdlePos = false           IdlePos = false
     
        ReloadDelay = 0.3           ReloadDelay = 0.3
        BotRotaionValueZ = 0.0  //-2.0           BotRotaionValueZ = 0.0  //-2.0
        LegsParameter = 0.0           LegsParameter = 0.0
        BotMinFirstAngle  = -90           BotMinFirstAngle  = -90
        BotMaxFirstAngle  = 90           BotMaxFirstAngle  = 90
        BotMinSecondAngle = -90           BotMinSecondAngle = -90
        BotMaxSecondAngle = 90           BotMaxSecondAngle = 90
        FirstToSecondInterp = 0.0           FirstToSecondInterp = 0.0
     
        LockTurretCamera=false           LockTurretCamera=false
     
        // Joints in orientation order!!!           // Joints in orientation order!!!
     
        [Joint=0]           [Joint=0]
                SectorAngleMin = -180.0                   SectorAngleMin = -180.0
                SectorAngleMax = 180.0                   SectorAngleMax = 180.0
     
                AngularSpeed   = 30.0                   AngularSpeed   = 30.0
     
                AnimationArgMin = 0.0                   AnimationArgMin = 0.0
                AnimationArgMax = 1.0                   AnimationArgMax = 1.0
     
                AnimationArgNum = 21001                   AnimationArgNum = 21001
     
                Point = 0.45034,0.15535,-0.00034                   Point = 0.45034,0.15535,-0.00034
                Axis = 0.0,1.0,0.0                   Axis = 0.0,1.0,0.0
     
                IsCycled = true                   IsCycled = true
                NextLinkedId = 1                   NextLinkedId = 1
     
                SoundNumber = 1                   SoundNumber = 1
        [end]           [end]
     
        [Joint=1]           [Joint=1]
                SectorAngleMin = -20.0                   SectorAngleMin = -20.0
                SectorAngleMax = 20.0                   SectorAngleMax = 20.0
                                   
                AngularSpeed   = 120.0                   AngularSpeed   = 120.0
     
                AnimationArgMin = 0.388889                   AnimationArgMin = 0.388889
                AnimationArgMax = 0.611111                   AnimationArgMax = 0.611111
     
                AnimationArgNum = 21006                   AnimationArgNum = 21006
     
                Point = -0.16856,0.11136,0.04541                   Point = -0.16856,0.11136,0.04541
                Axis  = 0.0,1.0,0.0                   Axis  = 0.0,1.0,0.0
     
                DependFromPrevious = true                   DependFromPrevious = true
                PrevLinkedId = 0                   PrevLinkedId = 0
     
                SoundNumber = 2                   SoundNumber = 2
        [end]           [end]
     
        [Joint=2]           [Joint=2]
                SectorAngleMin = -75.0                   SectorAngleMin = -75.0
                SectorAngleMax = -35.0                   SectorAngleMax = -35.0
                                   
                AngularSpeed = 120.0                   AngularSpeed = 120.0
                                   
                AnimationArgMin = 0.083333                   AnimationArgMin = 0.083333
                AnimationArgMax = 0.305556                   AnimationArgMax = 0.305556
     
                AnimationArgNum = 21002                   AnimationArgNum = 21002
                PrevLinkedId = 1                   PrevLinkedId = 1
                                   
                Point = 0,0,0                   Point = 0,0,0
                Axis  = 0.0, 0.0, 1.0                   Axis  = 0.0, 0.0, 1.0
     
                SoundNumber = 2                   SoundNumber = 2
        [end]           [end]
     
        [GunAnimation=0]           [GunAnimation=0]
                FireArg = 60320                   FireArg = 60320
        [end]           [end]
     
//      FireLightArg=60220   //      FireLightArg=60220
     
        relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank           relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0 // not used for tank
        TransitionStandPower = 1 // not used for tank           TransitionStandPower = 1 // not used for tank
        TransitionDeadPower = 1 // not used for tank           TransitionDeadPower = 1 // not used for tank
     
        BotAttachJointId = 0           BotAttachJointId = 0
        BotFirstAnimJointId = 2           BotFirstAnimJointId = 2
        BotSecondAnimJointId  = 1           BotSecondAnimJointId  = 1
     
        SightPosition = 0.0, 1, 0.0           SightPosition = 0.0, 1, 0.0
     
        defaultDirection = 1.0, 0.0, 0.0           defaultDirection = 1.0, 0.0, 0.0
        AimSector=-180, 180, 35, 75     //AI aim limits: left, right, down, up           AimSector=-180, 180, 35, 75     //AI aim limits: left, right, down, up
     
        CamDisplacement = -0.4701,0.09016,-0.04574           CamDisplacement = -0.4701,0.09016,-0.04574
[end]   [end]
     
[TurretsGun=0]   [TurretsGun=0]
        LinkedTurretPos = 0,1           LinkedTurretPos = 0,1
        //Convex = "#mg2"           //Convex = "#mg2"
        DGroup="MachineGun"           DGroup="MachineGun"
        DamageProp = 0.001           DamageProp = 0.001
     
        Displacement = 1.06845,-0.11354,-0.04574           Displacement = 1.06845,-0.11354,-0.04574
        GunsightPosition =  -0.4701,0.09016,-0.04574           GunsightPosition =  -0.4701,0.09016,-0.04574
        GunType = "LuaScripts/WorldObjects/Weapons/_M2-50_45in.txt"           GunType = "LuaScripts/WorldObjects/Weapons/_M2-50_45in.txt"
        ParallaxDistance = 1000000.0           ParallaxDistance = 1000000.0
     
        ReLoadingStagesTime = 1.0, 3.0, 1.0, 0.3           ReLoadingStagesTime = 1.0, 3.0, 1.0, 0.3
     
        ReservedMagazinesArgIdx = 9008           ReservedMagazinesArgIdx = 9008
//      FlashAnimationArgIdx = 60320   //      FlashAnimationArgIdx = 60320
        TriggerPositionArgIdx = 9001           TriggerPositionArgIdx = 9001
        RoundsInMagazineArgIdx = 9009           RoundsInMagazineArgIdx = 9009
        AmmunitionMovingArgIdx = 9005           AmmunitionMovingArgIdx = 9005
        HideAmmunitionArgIdx = 9010           HideAmmunitionArgIdx = 9010
        ReLoadingArgIdx = 9011           ReLoadingArgIdx = 9011
        AzimuthDeviationArgIdx = 9006           AzimuthDeviationArgIdx = 9006
        ElevationDeviationArgIdx = 9007           ElevationDeviationArgIdx = 9007
//      FiringPinPositionArgIdx = 0                     // not used   //      FiringPinPositionArgIdx = 0                     // not used
        DrawAnimationArgIdx = 0, 9004           // рычаг взведения           DrawAnimationArgIdx = 0, 9004           // рычаг взведения
        DrawAnimationArgIdx = 2, 9003           // затвор           DrawAnimationArgIdx = 2, 9003           // затвор
        DrawAnimationArgIdx = 3, 9002           // откат ствола           DrawAnimationArgIdx = 3, 9002           // откат ствола
     
        Deviation = 0.67, 2.1, 0.0, 0.01, 0.03, 0.06  //0.8333 тысячной дальности холодный, 3.3333 тысячной дальности горячий, исходя из холодной нач. скорости 840м/с           Deviation = 0.67, 2.1, 0.0, 0.01, 0.03, 0.06  //0.8333 тысячной дальности холодный, 3.3333 тысячной дальности горячий, исходя из холодной нач. скорости 840м/с
        //Настройка раброса/перегрева:           //Настройка раброса/перегрева:
        //- возможная боковая скорость при минимальном нагреве, м/с           //- возможная боковая скорость при минимальном нагреве, м/с
        //- возможная боковая скорость при максимальном нагреве, м/с           //- возможная боковая скорость при максимальном нагреве, м/с
        //- понижение дульной скорости при максимальном нагреве (0.9 - значит останется только 0.1 от исходной, указаной в пуле)           //- понижение дульной скорости при максимальном нагреве (0.9 - значит останется только 0.1 от исходной, указаной в пуле)
        //- нагрев от одного выстрела           //- нагрев от одного выстрела
        //- скорость остывания при нулевой скорости           //- скорость остывания при нулевой скорости
        //- скорость остывания при скорости носителя 100м/с           //- скорость остывания при скорости носителя 100м/с
     
        NumOfAnimations = 4           NumOfAnimations = 4
     
        BushCoord = -0.06436,-0.07301,-0.04574           BushCoord = -0.06436,-0.07301,-0.04574
        BushSpeed = -1, -1, 0           BushSpeed = -1, -1, 0
     
        BushConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/Batch_case12-20mm.txt"           BushConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/Batch_case12-20mm.txt"
     
        SoundNumber = 3           SoundNumber = 3
[end]   [end]
     
[Ammunition0]   [Ammunition0]
        GunAmmunition0=0           GunAmmunition0=0
[end]   [end]
[GunAmmunition0]   [GunAmmunition0]
        MaxRoundsInMagazine = 50           MaxRoundsInMagazine = 50
        RoundsInMagazine = 50           RoundsInMagazine = 50
        MaxReservedMagazines = 5           MaxReservedMagazines = 5
        ReservedMagazines = 5           ReservedMagazines = 5
        MaxMisFiresInMagazine = 0           MaxMisFiresInMagazine = 0
        AmountRoundsWithOneTracer = 4           AmountRoundsWithOneTracer = 4
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_12-7x99_AP_895ms.bin"           ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_12-7x99_AP_895ms.bin"
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_12-7x99_AP.txt"           BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_12-7x99_AP.txt"
[end]   [end]
     
SightPos = 0.0, 1.3, 0.0   SightPos = 0.0, 1.3, 0.0
PositionChangeTime = 0.5   PositionChangeTime = 0.5
StandDuration = 1.0   StandDuration = 1.0
SitDuration = 1.0   SitDuration = 1.0
PreEjectDuration = 1.0   PreEjectDuration = 1.0
ReloadDelay = 0.3   ReloadDelay = 0.3
FreezeOnReload = false   FreezeOnReload = false
AutoRecharge = false   AutoRecharge = false
     
BotRotaionValueZ = 0    // not used for tank   BotRotaionValueZ = 0    // not used for tank
LegsParameter = 0 // not used for tank   LegsParameter = 0 // not used for tank
     
BotMaxSecondAngle = 25.0 // not used for tank   BotMaxSecondAngle = 25.0 // not used for tank
BotMinSecondAngle = -5.0 // not used for tank   BotMinSecondAngle = -5.0 // not used for tank
     
BotMaxFirstAngle  = 10.0 // not used for tank   BotMaxFirstAngle  = 10.0 // not used for tank
BotMinFirstAngle  = -10.0  // not used for tank   BotMinFirstAngle  = -10.0  // not used for tank
     
FirstToSecondInterp = 0.0 // not used for tank   FirstToSecondInterp = 0.0 // not used for tank
     
GunSightDistanceArg = 9544   GunSightDistanceArg = 9544
GunSightYawArg = 9546   GunSightYawArg = 9546
GunSightTypeArg = 9545   GunSightTypeArg = 9545
     
// ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти   // ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти
SectorLimits =  -140.0,  +45.0,  -20.0, 90.0   SectorLimits =  -140.0,  +45.0,  -20.0, 90.0
//SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =        -180.0, -140.0, -15.0, 90.0
//SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0   //SectorLimits =         140.0,  180.0, -15.0, 90.0
     
// Damage   // Damage
     
//BeamHitZeroArmor=true //при попадании бронебойного снаряда игнорировать параметры m_fArmor и m_fArmorSides (для случая, когда бронебойная броня сделана бронеплитами в колижене)   //BeamHitZeroArmor=true //при попадании бронебойного снаряда игнорировать параметры m_fArmor и m_fArmorSides (для случая, когда бронебойная броня сделана бронеплитами в колижене)
//LifeRate=5000   //LifeRate=5000
//LifeRateFg=5000  <> //LifeRateFrag=5000 
//Firing=0.005 = //Firing=0.005
//Armor=66   //Armor=66
//[ArmorBox]                    // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   //[ArmorBox]                    // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
//      FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront   //      FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
//      FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront   //      FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
//                                      // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего   //                                      // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
//      ArmorFront=86   //      ArmorFront=86
//      ArmorBack=66   //      ArmorBack=66
//      ArmorTop=30   //      ArmorTop=30
//      ArmorBottom=30   //      ArmorBottom=30
//      ArmorRight=66   //      ArmorRight=66
//      ArmorLeft=66   //      ArmorLeft=66
//[end]   //[end]
     
//maxDamageArgValue=0.98   //maxDamageArgValue=0.98
//DamageArg=5000   //DamageArg=5000
damageablePart=""   damageablePart=""
     
IsCritical=false        //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта   IsCritical=false        //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта
LifeK=200                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)   LifeK=200                       //весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)
     
KillChildObjectsOnParentDeath = true   KillChildObjectsOnParentDeath = true
     
SphereHitProtection=41  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине   SphereHitProtection=41  //Броневая защита стрелка от осколков при закрытой кабине
     
[SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=0           ArmorFront=0
        ArmorBack=0           ArmorBack=0
        ArmorTop=0           ArmorTop=0
        ArmorBottom=31          // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorBottom=20
        ArmorRight=0 =         ArmorRight=0
        ArmorLeft=0           ArmorLeft=0
[end]   [end]
     
[SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=   [SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=150                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=150                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=70           ArmorFront=70
        ArmorBack=41           ArmorBack=41
        ArmorTop=23             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=19
        ArmorBottom=31          // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=20
        ArmorRight=41 =         ArmorRight=41
        ArmorLeft=41           ArmorLeft=41
[end]   [end]
     
////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////   ////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////
     
energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
energyloss="#mg2",true,5,20000                          //Machinegun   energyloss="#mg2",true,5,20000                          //Machinegun
energyloss="#ammobox",true,2,20000                      //Ammo box   energyloss="#ammobox",true,2,20000                      //Ammo box
energyloss="com_tower_1",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8   energyloss="com_tower_1",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8
energyloss="com_tower_2",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8   energyloss="com_tower_2",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8
energyloss="com_tower_3",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8   energyloss="com_tower_3",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8
energyloss="com_tower_4",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8   energyloss="com_tower_4",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8
energyloss="com_tower_5",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8   energyloss="com_tower_5",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8
energyloss="com_tower_6",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8   energyloss="com_tower_6",false,20,20000         //Commander tower armouring, 25mm, K=0.8
     
//Damageable parts   //Damageable parts
energyloss="#turret1003a_coll",false,0,1                //Dummy collision for visual damage, mask, part 2   energyloss="#turret1003a_coll",false,0,1                //Dummy collision for visual damage, mask, part 2
energyloss="sight_1056",false,1,1                       //Commander visor glass   energyloss="sight_1056",false,1,1                       //Commander visor glass
     
/////Functional Damage Groups   /////Functional Damage Groups
     
[DGroup=MachineGun]   [DGroup=MachineGun]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=20           LifeK=20
        convex="#mg2",5,10000,"MT_ARMOR"           convex="#mg2",5,10000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=170                   FovH=170
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=5                   ArmorFront=5
                ArmorBack=5                   ArmorBack=5
                ArmorTop=5                   ArmorTop=5
                ArmorBottom=30                   ArmorBottom=30
                ArmorRight=5                   ArmorRight=5
                ArmorLeft=5                   ArmorLeft=5
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        RepairSpeed=0.002083    // (8 минут) =         RepairSpeed=0.002083    // (8 минут)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
[end]   [end]
[DGroup=Body]           // Смотри конфиг _KV1s.txt для пояснений к параметрам DGroup   [DGroup=Body]           // Смотри конфиг _KV1s.txt для пояснений к параметрам DGroup
        IsCritical=true           IsCritical=true
        LifeK=200           LifeK=200
        DamageArg=5000           DamageArg=5000
        MinValidLife=0.02           MinValidLife=0.02
[end]   [end]
     
//End of Functional Damage Groups   //End of Functional Damage Groups
//Graphical Damage Groups:   //Graphical Damage Groups:
     
[DGroup=CornerComTwr]   [DGroup=CornerComTwr]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=50           LifeK=50
        convex="#turret1003a_coll",10,20000,"MT_ARMOR"           convex="#turret1003a_coll",10,20000,"MT_ARMOR"
        SphereHitProtection=10                  //защита от фугасного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса <>         SphereHitProtection=10                  // защита от осколочно-осколочного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса
        [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection= =         [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
                FovH=90                    FovH=90 
                FovV=90                         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=90                         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=10                   ArmorTop=10
                ArmorBottom=80                   ArmorBottom=80
                ArmorRight=10                   ArmorRight=10
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        LifeRateFg=20000 <>         LifeRateFrag=20000
        Shield=0.0 =         Shield=0.0
        DamageArg=1003           DamageArg=1003
        DamageMaxVal=0.98           DamageMaxVal=0.98
        SmokeArg=0           SmokeArg=0
        SmokeDec=0.02           SmokeDec=0.02
        RepairSpeed=0.008333    // (2 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 0.5 минуты)           RepairSpeed=0.008333    // (2 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 0.5 минуты)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
[end]   [end]
[DGroup=Visor1]   [DGroup=Visor1]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=2            LifeK=2 
        convex="sight_1056",1,500,"MT_ARMOR"           convex="sight_1056",1,500,"MT_ARMOR"
        SphereHitProtection=8           //защита от фугасного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса <>         SphereHitProtection=8           // защита от осколочно-осколочного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса
        [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection= =         [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
                FovH=60                            FovH=60         
                FovV=20                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=20                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=1                   ArmorFront=1
                ArmorBack=8                   ArmorBack=8
                ArmorTop=8                   ArmorTop=8
                ArmorBottom=30                   ArmorBottom=30
                ArmorRight=8                   ArmorRight=8
                ArmorLeft=8                   ArmorLeft=8
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000 <>         LifeRateFrag=5000
        Shield=0.0 =         Shield=0.0
        DamageArg=1056           DamageArg=1056
        DamageMaxVal=1.0           DamageMaxVal=1.0
        SmokeArg=0           SmokeArg=0
        SmokeDec=0.02           SmokeDec=0.02
        RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)           RepairSpeed=0.033333    // (0.5 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
[end]   [end]
     
//End of Graphical Damage Groups   //End of Graphical Damage Groups
     
[Entrance]   [Entrance]
        EntrancePos= -1.0, -0.94, 3.5           EntrancePos= -1.0, -0.94, 3.5
        EntranceRot= 0,135,0           EntranceRot= 0,135,0
        JumpDir= 0,0,0           JumpDir= 0,0,0
[end]   [end]
     
ColimatorHideArg=9547   ColimatorHideArg=9547
     
//DefaultGun=0  //default=-1, all of the guns are active, switching belts in gun 0. >=0 sets default gun and switshing will be between guns   //DefaultGun=0  //default=-1, all of the guns are active, switching belts in gun 0. >=0 sets default gun and switshing will be between guns
     
ClosedHatch=false                               // True - люк будет всегда закрытым   ClosedHatch=false                               // True - люк будет всегда закрытым
ClosedWindow=true                               // True - форточка будет всегда закрытой   ClosedWindow=true                               // True - форточка будет всегда закрытой
CanopyOpenByDefault=false   CanopyOpenByDefault=false
WindowOpenByDefault=false   WindowOpenByDefault=false
NoAimingWhenOpened=false                // True - турель не работает при открытом люке   NoAimingWhenOpened=false                // True - турель не работает при открытом люке
NoAimingWhenClosed=true                 // True - турель не работает при закрытом люке   NoAimingWhenClosed=true                 // True - турель не работает при закрытом люке
DenyDisabledTurretCamera=true   // True - запрет на использование вида с прицела при заблокированной турели   DenyDisabledTurretCamera=true   // True - запрет на использование вида с прицела при заблокированной турели
canopytime=5.9375       //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (5 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*5=5.9375.   canopytime=5.9375       //Время анинации от Arg=0 до Arg=0.95. Требуемое время анимации от Arg=0.1 до Arg=0.9 определено временем анимации персонажа (5 сек), откуда значение параметра 0.95/0.8*5=5.9375.
windowtime=1.5   windowtime=1.5
     
OpenCockpitArg=31   OpenCockpitArg=31
AutoCanopy=false   AutoCanopy=false
CockpitLightArg=30000,0.35,0.351,0.6   CockpitLightArg=30000,0.35,0.351,0.6
canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start   canopyLockSoundMask=2   // 0 bit - canopy unlock, start
                                                // 1 bit - canopy unlock, end                                                   // 1 bit - canopy unlock, end
                                                // 2 bit - canopy lock, start                                                   // 2 bit - canopy lock, start
                                                // 3 bit - canopy lock, end                                                   // 3 bit - canopy lock, end
     
//OpenWindowArg=33   //OpenWindowArg=33
AutoWindow=false   AutoWindow=false
WindowLightArg=30010,0.3,0.45,0.6   WindowLightArg=30010,0.3,0.45,0.6
     
TechChatCrewRole=5      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)   TechChatCrewRole=5      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)
     
SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём   SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём
     
//CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag   //CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag
//FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования   //FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования
//FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта   //FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта
//FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта   //FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта
//FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID   //FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID
//CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.
//CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.   //CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.
//SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.   //SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.
//SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.   //SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.
//ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.   //ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.
//ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.   //ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.
//SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций
//SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций   //SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций
//SmoothingPower: постоянная времени сглаживания   //SmoothingPower: постоянная времени сглаживания
//NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false   //NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false
//NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты   //NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты
//NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты   //NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты
//NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты   //NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты
//NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния   //NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния
     
CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric point lights   CockpitArg = -3, 0000, 0, 60210, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric point lights
CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric flood light   CockpitArg = -3, 0000, 1, 60310, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, ""                   // Electric flood light
CockpitArg = -3, 0050, 0, 6050, 0.5, "smooth_wrap", 0.5, ""                             // Radio device animation   CockpitArg = -3, 0050, 0, 6050, 0.5, "smooth_wrap", 0.5, ""                             // Radio device animation
     
CockpitArg = -2, 0100, 0, 9008, 0.0, "", 0.0, "granted_single"                  // ReservedMagazinesArgIdx   CockpitArg = -2, 0100, 0, 9008, 0.0, "", 0.0, "granted_single"                  // ReservedMagazinesArgIdx
     
CockpitArg = -2, 0150, 0, 9001, 0.0, "smooth_clamp", 0.1, "med_freq"    // TriggerPositionArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 0, 9001, 0.0, "smooth_clamp", 0.1, "med_freq"    // TriggerPositionArgIdx, gun1
CockpitArg = -2, 0150, 1, 9009, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // RoundsInMagazineArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 1, 9009, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // RoundsInMagazineArgIdx, gun1
CockpitArg = -2, 0150, 2, 9010, 0.0, "", 0.0, "med_freq"                                // HideAmmunitionArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 2, 9010, 0.0, "", 0.0, "med_freq"                                // HideAmmunitionArgIdx, gun1
CockpitArg = -2, 0150, 3, 9011, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // ReLoadingArgIdx, gun1   CockpitArg = -2, 0150, 3, 9011, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "med_freq"             // ReLoadingArgIdx, gun1
     
VisorYawMin=-180   VisorYawMin=-180
VisorYawArgMin=0.0   VisorYawArgMin=0.0
VisorYawMax=+180   VisorYawMax=+180
VisorYawArgMax=1.0   VisorYawArgMax=1.0
VisorYawArg=40   VisorYawArg=40
VisorYawDefault=0   VisorYawDefault=0
VisorYawSpeed=0.5   VisorYawSpeed=0.5
VisorPitchMin=-35   VisorPitchMin=-35
VisorPitchArgMin=0.305556   VisorPitchArgMin=0.305556
VisorPitchMax=+15   VisorPitchMax=+15
VisorPitchArgMax=0.583333   VisorPitchArgMax=0.583333
VisorPitchDefault=0   VisorPitchDefault=0
VisorPitchArg=35   VisorPitchArg=35
VisorPitchSpeed=0.25   VisorPitchSpeed=0.25
VisorResetWhileAim=true   VisorResetWhileAim=true
VisorResetIfOpened=true   VisorResetIfOpened=true
PrecisionAngle=2        //Rotation stop smoothing   PrecisionAngle=2        //Rotation stop smoothing
     
[moveBotDeviator]   [moveBotDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f     HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 0.3f     MaxDeviation = 0.3f
  Periods = 2.1, 0.4;     Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelBotDirK = 0.25   accelBotDirK = 0.25
accelBotDirSmooth = 0.04   accelBotDirSmooth = 0.04
accelBotSideK = 0.25   accelBotSideK = 0.25
accelBotSideSmooth = 0.04   accelBotSideSmooth = 0.04