IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:17
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\sdkfz251-szf.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\sdkfz251-szf.txt  
class_name = "CTank" = class_name = "CTank"
object_name = "Sd Kfz 251 Wurfrahmen 40"   object_name = "Sd Kfz 251 Wurfrahmen 40"
detail_type = "DET_ARTILLERY" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc   detail_type = "DET_ARTILLERY" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc
     
VisualImage=0,"graphics/vehicles/SdKfz251/SdKfz251-SzF.mgm",true   VisualImage=0,"graphics/vehicles/SdKfz251/SdKfz251-SzF.mgm",true
     
ImageAttr=24    // IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS   ImageAttr=24    // IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
CollisionBody="graphics/vehicles/SdKfz251/SdKfz251-SzF_Phys.col"   CollisionBody="graphics/vehicles/SdKfz251/SdKfz251-SzF_Phys.col"
HitBody="graphics/vehicles/SdKfz251/SdKfz251-SzF.col"   HitBody="graphics/vehicles/SdKfz251/SdKfz251-SzF.col"
     
ConvexAnimThreshold=0.0005      // Дискретность анимаций   ConvexAnimThreshold=0.0005      // Дискретность анимаций
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/SdKfz251.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/SdKfz251.cfg"
     
[attach=0]   [attach=0]
        position= -0.17, 0.7, 0           position= -0.17, 0.7, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotDriverTank.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotDriverTank.txt"
[end]   [end]
     
[attach=1]   [attach=1]
        position= 0.04, 1.798, 0.018           position= 0.04, 1.798, 0.018
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/SdKfz251Turret.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/SdKfz251Turret.txt"
[end]   [end]
     
[attach=2]   [attach=2]
        position= 0.0, 2.5, 0.0           position= 0.0, 2.5, 0.0
        rotation= 0, 0, 0           rotation= 0, 0, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/SdKfz251RocketTurret.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/SdKfz251RocketTurret.txt"
[end]   [end]
     
[attach=3]   [attach=3]
        position= -0.6, 2.3, -0.3           position= -0.6, 2.3, -0.3
        rotation= 30, 90, 0           rotation= 30, 90, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"
[end]   [end]
     
[attach=4]   [attach=4]
        position= -0.6, 2.3, 0.0           position= -0.6, 2.3, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt"
[end]   [end]
     
rocket = "rocket_collision3", 0,0,1.372 <>  
rocket = "rocket_collision3", 0,0,-1.372   rocket = "rocket_collision1", 0,0,-1.372
rocket = "rocket_collision2", 0,0,1.372   rocket = "rocket_collision1", 0,0,1.372
rocket = "rocket_collision2", 0,0,-1.372 = rocket = "rocket_collision2", 0,0,-1.372
rocket = "rocket_collision1", 0,0,1.372 <> rocket = "rocket_collision2", 0,0,1.372
rocket = "rocket_collision1", 0,0,-1.372   rocket = "rocket_collision3", 0,0,-1.372
    rocket = "rocket_collision3", 0,0,1.372
  =  
TargetHeight = 1.3                      // Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости   TargetHeight = 1.3                      // Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости
     
CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt"   CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt"
     
sendrate = 10                           // Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=10 значит что частота 5Гц)   sendrate = 10                           // Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=10 значит что частота 5Гц)
     
PrioritySpeed = 5.6                     // Референсная скорость по полю, быстрее этой скорости не ездит, на этой скорости сила эффекта пыли становится максимальной   PrioritySpeed = 5.6                     // Референсная скорость по полю, быстрее этой скорости не ездит, на этой скорости сила эффекта пыли становится максимальной
PrioritySpeedRoad = 14.7        // Референсная скорость по дороге, быстрее этой скорости не ездит   PrioritySpeedRoad = 14.7        // Референсная скорость по дороге, быстрее этой скорости не ездит
Mass = 10000.0                          // Полная масса танка   Mass = 10000.0                          // Полная масса танка
WidthTrack = 1.94                       // Полный габарит колеи, т.е. от края правого следа до края левого следа   WidthTrack = 1.94                       // Полный габарит колеи, т.е. от края правого следа до края левого следа
LengthTrack = 4.4                       // Длинна поверхности касания гусеницы   LengthTrack = 4.4                       // Длинна поверхности касания гусеницы
StartEngineForce = 100.0        // Приемистость двигателя, при повышении так же падает макс мощность на ту же величину   StartEngineForce = 100.0        // Приемистость двигателя, при повышении так же падает макс мощность на ту же величину
MaxEngineForce = 56000.0        // Максимально возможная сила двигателя, лучше настраивать так, что бы на ровной поверхности на макс скорости газ был 0.95, тогда эффект выхлопа будет соотвтетсвовать задумке   MaxEngineForce = 56000.0        // Максимально возможная сила двигателя, лучше настраивать так, что бы на ровной поверхности на макс скорости газ был 0.95, тогда эффект выхлопа будет соотвтетсвовать задумке
MaxTransmissionKoeff = 1.8      // Коэфициент понижения передачи на околонулевой скорости, натраивать так, что бы в миссии \Missions\TestTank_hill.Mission в гору шел около 1.1..1.2м/с   MaxTransmissionKoeff = 1.8      // Коэфициент понижения передачи на околонулевой скорости, натраивать так, что бы в миссии \Missions\TestTank_hill.Mission в гору шел около 1.1..1.2м/с
TrackDistance = 0.321           // Длинна протяга гусеницы за один цикл анимации   TrackDistance = 0.321           // Длинна протяга гусеницы за один цикл анимации
WheelRadius = 1.96                      // Радиус опорных катков, для высчета частоты вращения. На SdKfz251 катки заанимированы на 6 оборотов, что бы анимация меньших катков работала синхронно, поэтому радиус указан в 6 раз больший   WheelRadius = 1.96                      // Радиус опорных катков, для высчета частоты вращения. На SdKfz251 катки заанимированы на 6 оборотов, что бы анимация меньших катков работала синхронно, поэтому радиус указан в 6 раз больший
CrrExt = 4000.0                         // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный скорости движения   CrrExt = 4000.0                         // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный скорости движения
Crr = 2000.0                            // Коэфициент сопротивления движению, пропорционального скорости движения   Crr = 2000.0                            // Коэфициент сопротивления движению, пропорционального скорости движения
CrrOffRoad = 3700.0                     // Коэфициент сопротивления движению по бездорожью, пропорционального скорости движения. Настраивать так, что бы газ на макс скорости по бездорожью на ровной поверхности был 0.95.   CrrOffRoad = 3700.0                     // Коэфициент сопротивления движению по бездорожью, пропорционального скорости движения. Настраивать так, что бы газ на макс скорости по бездорожью на ровной поверхности был 0.95.
Cdrag = 30.0                            // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный квадрату скорости движения   Cdrag = 30.0                            // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный квадрату скорости движения
Csf = 0.25                                      // Коэфициент сухого трения об поверхность, пропорционален массе, поидее зависит только от типа ходовой части (колеса или гусеницы)   Csf = 0.25                                      // Коэфициент сухого трения об поверхность, пропорционален массе, поидее зависит только от типа ходовой части (колеса или гусеницы)
CsfOffRoad = 0.35                       // Коэфициент сухого трения об поверхность по бездорожью. Подбирать совместно с CrrOffRoad.   CsfOffRoad = 0.35                       // Коэфициент сухого трения об поверхность по бездорожью. Подбирать совместно с CrrOffRoad.
Crt = 10.0                                      // Не используется   Crt = 10.0                                      // Не используется
Cbraking = 9000.0                       // Коэфициент эффективности тормозов   Cbraking = 9000.0                       // Коэфициент эффективности тормозов
Cang = 30.0                                     // Коэфициент демфирования угловых скоростей   Cang = 30.0                                     // Коэфициент демфирования угловых скоростей
MaxTurningAngle = 20.0          // Максимальный угол поворота управляемых колес   MaxTurningAngle = 20.0          // Максимальный угол поворота управляемых колес
OrientSmoothParam = 0.01        // Сглаживание угловых вращений на резких вертикальных перегибах/обрывах   OrientSmoothParam = 0.01        // Сглаживание угловых вращений на резких вертикальных перегибах/обрывах
WheelSmokeArg = 61012           // Аргумент включения фар   WheelSmokeArg = 61012           // Аргумент включения фар
LightsCount = 1                         // Кол-во источников света фар   LightsCount = 1                         // Кол-во источников света фар
LightsArgBase = 60200           // Аргумент включения фар   LightsArgBase = 60200           // Аргумент включения фар
FreezeOnDestroy=true            // Поведение после уничтожения, true - замирает на месте, если нет - физично перемещается при столкновениях   FreezeOnDestroy=true            // Поведение после уничтожения, true - замирает на месте, если нет - физично перемещается при столкновениях
     
RegenerationMax = 1.0           // До какого Life само-чиниться танк   RegenerationMax = 1.0           // До какого Life само-чиниться танк
RegenerationMin = 0.5           // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет   RegenerationMin = 0.5           // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет
RegenerationPercent = 0.0       // Скорость восстановления, долей Life в секунду   RegenerationPercent = 0.0       // Скорость восстановления, долей Life в секунду
     
Firing=0.002                            // Скорость сгорания боекомплекта от пожара, долей Life в секунду   Firing=0.002                            // Скорость сгорания боекомплекта от пожара, долей Life в секунду
SmokeStartHealth = 0.5          // Лайф двигателя, при котором начнется дым из двигателя   SmokeStartHealth = 0.5          // Лайф двигателя, при котором начнется дым из двигателя
MinFiringHealth = 0.5           // Лайф боекомплекта, при котором начнется пожар   MinFiringHealth = 0.5           // Лайф боекомплекта, при котором начнется пожар
MinMovementHealth = 0.25        // Лайф двигателя, при котором перестанет ездить   MinMovementHealth = 0.25        // Лайф двигателя, при котором перестанет ездить
MinAttackHealth = 0.10          // Лайф объекта, при котором перестанет стрелять   MinAttackHealth = 0.10          // Лайф объекта, при котором перестанет стрелять
     
FireEffectTime = 300.0          // Сколько будет гореть по времени после взрыва   FireEffectTime = 300.0          // Сколько будет гореть по времени после взрыва
DestructArg = 281                       // Аргумент дамага   DestructArg = 281                       // Аргумент дамага
SmokeArgBase    = 60000         // Аргумент малого пожара   SmokeArgBase    = 60000         // Аргумент малого пожара
SmokeArgTotalNum = 4            // Кол-во вариантов пожара, 1-й вариант будет по хуку 60000, второй по 60001, третий по 60002 и т.д.   SmokeArgTotalNum = 4            // Кол-во вариантов пожара, 1-й вариант будет по хуку 60000, второй по 60001, третий по 60002 и т.д.
FiringArg = 60100                       // Аргумент большого пожара   FiringArg = 60100                       // Аргумент большого пожара
     
ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/VehicleAmmunition.txt" // Эффект при полном взрыве   ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/VehicleAmmunition.txt" // Эффект при полном взрыве
OnDropLandScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/DustBlow5_3.txt"                   // Эффект при падении на землю   OnDropLandScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/DustBlow5_3.txt"                   // Эффект при падении на землю
OnDropWaterScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/WaterSpray5_3.txt"                // Эффект при падении на воду   OnDropWaterScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/WaterSpray5_3.txt"                // Эффект при падении на воду
     
CriticalWaterLevel = 1.5                // Гулбже начнет умирать   CriticalWaterLevel = 1.5                // Гулбже начнет умирать
CriticalHeigthLevel = 3.0               // При падении с большей высоты умрет   CriticalHeigthLevel = 3.0               // При падении с большей высоты умрет
DivingSpeed = 0.8                               // Скорость погружения в воду   DivingSpeed = 0.8                               // Скорость погружения в воду
     
ImpulseToDestroy = 96000                // Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения. Подвижные объекты на 7 категорий по размерам. Плюс приведение по массе.   ImpulseToDestroy = 96000                // Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения. Подвижные объекты на 7 категорий по размерам. Плюс приведение по массе.
ImpulseMinimumLevel = 19000             // Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения. Для пушек снижено что бы их можно было давить.   ImpulseMinimumLevel = 19000             // Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения. Для пушек снижено что бы их можно было давить.
ColDamageDelay=0.5                              // Интервалы проверки дамага от колижена (важно для случая, когда один объект вошел в другой, определяет скорость умирания от этого)   ColDamageDelay=0.5                              // Интервалы проверки дамага от колижена (важно для случая, когда один объект вошел в другой, определяет скорость умирания от этого)
     
logtreshold=0.0001                              // Минимальный шаг дамага, записываемый в лог миссии   logtreshold=0.0001                              // Минимальный шаг дамага, записываемый в лог миссии
     
     
[moveDeviator]   [moveDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f     HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 1.0f     MaxDeviation = 1.0f
  Periods = 2.1, 0.4;     Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelDirK = 0.3   accelDirK = 0.3
accelDirSmooth = 0.15   accelDirSmooth = 0.15
accelSideK = 0.3   accelSideK = 0.3
accelSideSmooth = 0.15   accelSideSmooth = 0.15
     
[CrewEscape]   [CrewEscape]
        EscapeHealth=0.0f           EscapeHealth=0.0f
        EscapeAtLeast=1           EscapeAtLeast=1
        DistanceToRun=50.0f           DistanceToRun=50.0f
        EscapePos=-4.004,0.0,-2.500           EscapePos=-4.004,0.0,-2.500
     
        EscapeVisArg=1000           EscapeVisArg=1000
     
        Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGERhat.txt"           Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGERhat.txt"
        Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt"           Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt"
[end]   [end]
     
// Модель повреждения. Исходный убалансированный лайф объекта до введения простой модели 22000.   // Модель повреждения. Исходный убалансированный лайф объекта до введения простой модели 22000.
     
energyloss="",true,5.0,200              // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,5.0,200              // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
energyloss="engine",true,15,1                   //Engine armouring, 15mm, K=1.0   energyloss="engine",true,15,1                   //Engine armouring, 15mm, K=1.0
energyloss="#hull_1",true,0,1   energyloss="#hull_1",true,0,1
energyloss="tower",false,15,1                   //Turret armouring, 15mm, K=1.0   energyloss="tower",false,15,1                   //Turret armouring, 15mm, K=1.0
energyloss="#track_L",false,10.0,1000   energyloss="#track_L",false,10.0,1000
energyloss="#track_R",false,10.0,1000   energyloss="#track_R",false,10.0,1000
energyloss="gun",true,10.0,1000   energyloss="gun",true,10.0,1000
energyloss="armor_01",false,15,1                //Hull windshield armouring, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_01",false,15,1                //Hull windshield armouring, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_06",false,15,1                //Hull stern armouring, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_06",false,15,1                //Hull stern armouring, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_07",false,15,1                //Hull stern armouring, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_07",false,15,1                //Hull stern armouring, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_03",false,15,1                //Hull port armouring, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_03",false,15,1                //Hull port armouring, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_04",false,15,1                //Hull port armouring, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_04",false,15,1                //Hull port armouring, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_02",false,15,1                //Hull starboard armouring, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_02",false,15,1                //Hull starboard armouring, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_05",false,15,1                //Hull starboard armouring, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_05",false,15,1                //Hull starboard armouring, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_08",false,6,1                 //Hull bottom armour plate, 6mm, K=1.0   energyloss="armor_08",false,6,1                 //Hull bottom armour plate, 6mm, K=1.0
     
Armor=20                        // Толщина брони, общий параметр, нужен для других ИИ для определения типа снаряда   Armor=20                        // Толщина брони, общий параметр, нужен для других ИИ для определения типа снаряда
     
[ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   [ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=170                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=170                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=15           ArmorFront=15
        ArmorBack=15           ArmorBack=15
        ArmorTop=0           ArmorTop=0
        ArmorBottom=6           ArmorBottom=6
        ArmorRight=15           ArmorRight=15
        ArmorLeft=15           ArmorLeft=15
[end]   [end]
     
[DmgElement = ammo]   [DmgElement = ammo]
        damageablePart="ammo_1","ammo_2"           damageablePart="ammo_1","ammo_2"
        LifeRate=4000           LifeRate=4000
        LifeRateFg=4000 <>         LifeRateFrag=4000
        Armor=2 =         Armor=2
        CollisioDamageSens=0.5           CollisioDamageSens=0.5
[End]   [End]
     
[DmgElement = crew]   [DmgElement = crew]
        damageablePart="crew"           damageablePart="crew"
        LifeRate=500            // фиксированно 500 для всех           LifeRate=500            // фиксированно 500 для всех
        LifeRateFg=500 <>         LifeRateFrag=500
        Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) задана нулевой т.к. объект находится внутри другого бронированного объема =         Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) задана нулевой т.к. объект находится внутри другого бронированного объема
        [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от фугасного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox <>         [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от осколочного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =                 FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=15                   ArmorFront=15
                ArmorBack=15                   ArmorBack=15
                ArmorTop=0                   ArmorTop=0
                ArmorBottom=6                   ArmorBottom=6
                ArmorRight=15                   ArmorRight=15
                ArmorLeft=15                   ArmorLeft=15
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=0           CollisioDamageSens=0
[End]   [End]
     
[DmgElement = hull]   [DmgElement = hull]
        damageablePart="#hull_1"           damageablePart="#hull_1"
        LifeRate=11000          // 0.5 от исходного лайфа           LifeRate=11000          // 0.5 от исходного лайфа
        LifeRateFg=11000 <>         LifeRateFrag=11000
        Armor=5 =         Armor=5
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = engine]   [DmgElement = engine]
        damageablePart="engine"           damageablePart="engine"
        LifeRate=11000          // 0.5 от исходного лайфа           LifeRate=11000          // 0.5 от исходного лайфа
        LifeRateFg=11000 <>         LifeRateFrag=11000
        [ArmorBox]                      // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) и взрывов (SphereHit) =         [ArmorBox]                      // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) и взрывов (SphereHit)
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=170                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=170                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=15                   ArmorFront=15
                ArmorBack=15                   ArmorBack=15
                ArmorTop=15 <>                 ArmorTop=20
                ArmorBottom=6                   ArmorBottom=11
                ArmorRight=15 =                 ArmorRight=15
                ArmorLeft=15                   ArmorLeft=15
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = wheel_FL]   [DmgElement = wheel_FL]
        damageablePart="wheel_FL"           damageablePart="wheel_FL"
        LifeRate=5500           // 0.25 от исходного лайфа           LifeRate=5500           // 0.25 от исходного лайфа
        LifeRateFg=5500 <>         LifeRateFrag=5500
        Armor=0 =         Armor=0
        DamageArg=291           DamageArg=291
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = wheel_FR]   [DmgElement = wheel_FR]
        damageablePart="wheel_FR"           damageablePart="wheel_FR"
        LifeRate=5500           // 0.25 от исходного лайфа           LifeRate=5500           // 0.25 от исходного лайфа
        LifeRateFg=5500 <>         LifeRateFrag=5500
        Armor=0 =         Armor=0
        DamageArg=292           DamageArg=292
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = track_L]   [DmgElement = track_L]
        damageablePart="#track_L"           damageablePart="#track_L"
        LifeRate=11000          // 0.5 от исходного лайфа           LifeRate=11000          // 0.5 от исходного лайфа
        LifeRateFg=11000 <>         LifeRateFrag=11000
        Armor=10 =         Armor=10
        [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
                FovH=140                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront <>                 FovH=90                         // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =                 FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=15                   ArmorTop=15
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=40                   ArmorRight=40
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        DamageArg=293           DamageArg=293
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = track_R]   [DmgElement = track_R]
        damageablePart="#track_R"           damageablePart="#track_R"
        LifeRate=11000          // 0.5 от исходного лайфа           LifeRate=11000          // 0.5 от исходного лайфа
        LifeRateFg=11000 <>         LifeRateFrag=11000
        Armor=10 =         Armor=10
        [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
                FovH=140                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront <>                 FovH=90                         // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =                 FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=15                   ArmorTop=15
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=10                   ArmorRight=10
                ArmorLeft=40                   ArmorLeft=40
        [end]           [end]
        DamageArg=294           DamageArg=294
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = turret]   [DmgElement = turret]
        damageablePart="tower"           damageablePart="tower"
        LifeRate=2000           // 0.5 от исходного лайфа для пушек, 2000 для пулеметов           LifeRate=2000           // 0.5 от исходного лайфа для пушек, 2000 для пулеметов
        LifeRateFg=2000 <>         LifeRateFrag=2000
        Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) =         Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit)
        [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=           [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
                FovH=160                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=160                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=90         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=90         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=15                   ArmorFront=15
                ArmorBack=0                   ArmorBack=0
                ArmorTop=0                   ArmorTop=0
                ArmorBottom=6                   ArmorBottom=6
                ArmorRight=0                   ArmorRight=0
                ArmorLeft=0                   ArmorLeft=0
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=0           CollisioDamageSens=0
[End]   [End]
     
[DmgElement = gun]   [DmgElement = gun]
        damageablePart="gun"           damageablePart="gun"
        LifeRate=1000           // 1000 пулеметы и лёгкие пушки, 4000 сердние пушки, 10000 тяжелые пушки <>         LifeRate=10000          // 10000 пулемёты и автопушки, 20000 легике пушки, 30000 средние пушки, 50000 тяжелые пушки
        LifeRateFg=10000        // x10           LifeRateFrag=5000               // x0.5
        Armor=10                                // 5 пулемёты и автопушки, 10 легике пушки, 15 средние пушки, 20 тяжелые пушки           Armor=5                         // 5 пулемёты и автопушки, 10 легике пушки, 20 средние пушки, 30 тяжелые пушки
        CollisioDamageSens=0 =         CollisioDamageSens=0
[End]   [End]
     
DebugInfo = false                               // Позволяет выводить скорость танка и значение оси газа для настройки двигателя   DebugInfo = false                               // Позволяет выводить скорость танка и значение оси газа для настройки двигателя