IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:17
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\pzvi-h1.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\pzvi-h1.txt  
class_name = "CTank" = class_name = "CTank"
object_name = "Pz.Kpfw.VI Ausf.H"   object_name = "Pz.Kpfw.VI Ausf.H"
detail_type = "DET_TANK" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc   detail_type = "DET_TANK" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc
     
VisualImage=0,"graphics/vehicles/PzVI-H1/PzVI-H1.mgm",true   VisualImage=0,"graphics/vehicles/PzVI-H1/PzVI-H1.mgm",true
     
ImageAttr=24    // IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS   ImageAttr=24    // IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
CollisionBody="graphics/vehicles/PzVI-H1/PzVI-H1_Phys.col"   CollisionBody="graphics/vehicles/PzVI-H1/PzVI-H1_Phys.col"
HitBody="graphics/vehicles/PzVI-H1/PzVI-H1.col"   HitBody="graphics/vehicles/PzVI-H1/PzVI-H1.col"
     
ConvexAnimThreshold=0.0005      // Дискретность анимаций   ConvexAnimThreshold=0.0005      // Дискретность анимаций
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/PzVI-H1.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/PzVI-H1.cfg"
     
[attach=0]   [attach=0]
        position= -0.17, 0.7, 0           position= -0.17, 0.7, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotDriverTank.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotDriverTank.txt"
[end]   [end]
     
[attach=1]   [attach=1]
        position= 0.232, 1.867, -0.014           position= 0.232, 1.867, -0.014
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/PzVI-H1TurretMain.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/PzVI-H1TurretMain.txt"
[end]   [end]
     
[attach=2]   [attach=2]
        position= 2.449, 1.651, 0.536           position= 2.449, 1.651, 0.536
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/PzVI-H1TurretMG.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/PzVI-H1TurretMG.txt"
[end]   [end]
     
[attach=3]   [attach=3]
        position= -0.2, 2.7, -0.3           position= -0.2, 2.7, -0.3
        rotation= 30, 0, 0           rotation= 30, 0, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"
[end]   [end]
     
[attach=4]   [attach=4]
        position= -0.2, 2.7, 0.0           position= -0.2, 2.7, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt"
[end]   [end]
     
TargetHeight = 1.4                      // Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости   TargetHeight = 1.4                      // Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости
     
CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt"   CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt"
     
sendrate = 20                           // Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=20 значит что частота 2.5Гц)   sendrate = 20                           // Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=20 значит что частота 2.5Гц)
     
PrioritySpeed = 7.1                     // Референсная скорость по полю, быстрее этой скорости не ездит, на этой скорости сила эффекта пыли становится максимальной   PrioritySpeed = 7.1                     // Референсная скорость по полю, быстрее этой скорости не ездит, на этой скорости сила эффекта пыли становится максимальной
PrioritySpeedRoad = 14.6        // Референсная скорость по дороге, быстрее этой скорости не ездит   PrioritySpeedRoad = 14.6        // Референсная скорость по дороге, быстрее этой скорости не ездит
Mass = 57000.0                          // Полная масса танка   Mass = 57000.0                          // Полная масса танка
WidthTrack = 3.443                      // Полный габарит колеи, т.е. от края правого следа до края левого следа   WidthTrack = 3.443                      // Полный габарит колеи, т.е. от края правого следа до края левого следа
LengthTrack = 4.074                     // Длинна поверхности касания гусеницы   LengthTrack = 4.074                     // Длинна поверхности касания гусеницы
StartEngineForce = 100.0        // Приемистость двигателя, при повышении так же падает макс мощность на ту же величину   StartEngineForce = 100.0        // Приемистость двигателя, при повышении так же падает макс мощность на ту же величину
MaxEngineForce = 177000.0       // Максимально возможная сила двигателя, лучше настраивать так, что бы на ровной поверхности на макс скорости газ был 0.95, тогда эффект выхлопа будет соотвтетсвовать задумке   MaxEngineForce = 177000.0       // Максимально возможная сила двигателя, лучше настраивать так, что бы на ровной поверхности на макс скорости газ был 0.95, тогда эффект выхлопа будет соотвтетсвовать задумке
MaxTransmissionKoeff = 3.0      // Коэфициент понижения передачи на околонулевой скорости, натраивать так, что бы в миссии \Missions\TestTank_hill.Mission в гору шел около 1.1..1.2м/с   MaxTransmissionKoeff = 3.0      // Коэфициент понижения передачи на околонулевой скорости, натраивать так, что бы в миссии \Missions\TestTank_hill.Mission в гору шел около 1.1..1.2м/с
TrackDistance = 1.691           // Длинна протяга гусеницы за один цикл анимации   TrackDistance = 1.691           // Длинна протяга гусеницы за один цикл анимации
WheelRadius = 0.400                     // Радиус опорных катков, для высчета частоты вращения. На Pz4 катки заанимированы на 3 оборота, что бы анимация меньших катков работала синхронно, поэтому радиус указан в 3 раза больший   WheelRadius = 0.400                     // Радиус опорных катков, для высчета частоты вращения. На Pz4 катки заанимированы на 3 оборота, что бы анимация меньших катков работала синхронно, поэтому радиус указан в 3 раза больший
CrrExt = 4000.0                         // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный скорости движения   CrrExt = 4000.0                         // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный скорости движения
Crr = 2000.0                            // Коэфициент сопротивления движению, пропорционального скорости движения   Crr = 2000.0                            // Коэфициент сопротивления движению, пропорционального скорости движения
CrrOffRoad = 4400.0                     // Коэфициент сопротивления движению по бездорожью, пропорционального скорости движения. Настраивать так, что бы газ на макс скорости по бездорожью на ровной поверхности был 0.95.   CrrOffRoad = 4400.0                     // Коэфициент сопротивления движению по бездорожью, пропорционального скорости движения. Настраивать так, что бы газ на макс скорости по бездорожью на ровной поверхности был 0.95.
Cdrag = 50.0                            // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный квадрату скорости движения   Cdrag = 50.0                            // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный квадрату скорости движения
Csf = 0.25                                      // Коэфициент сухого трения об поверхность, пропорционален массе, поидее зависит только от типа ходовой части (колеса или гусеницы)   Csf = 0.25                                      // Коэфициент сухого трения об поверхность, пропорционален массе, поидее зависит только от типа ходовой части (колеса или гусеницы)
CsfOffRoad = 0.25                       // Коэфициент сухого трения об поверхность по бездорожью. Подбирать совместно с CrrOffRoad.   CsfOffRoad = 0.25                       // Коэфициент сухого трения об поверхность по бездорожью. Подбирать совместно с CrrOffRoad.
Crt = 10.0                                      // Не используется   Crt = 10.0                                      // Не используется
Cbraking = 9000.0                       // Коэфициент эффективности тормозов   Cbraking = 9000.0                       // Коэфициент эффективности тормозов
Cang = 30.0                                     // Коэфициент демфирования угловых скоростей   Cang = 30.0                                     // Коэфициент демфирования угловых скоростей
MaxTurningAngle=90.0,30.0,5.0   // Максимальный угол поворота управляемых колес. При нулевой скорости, При 0.5*PrioritySpeed, скорость перекладки (дефолт 1.3)   MaxTurningAngle=90.0,30.0,5.0   // Максимальный угол поворота управляемых колес. При нулевой скорости, При 0.5*PrioritySpeed, скорость перекладки (дефолт 1.3)
OrientSmoothParam = 0.01        // Сглаживание угловых вращений на резких вертикальных перегибах/обрывах   OrientSmoothParam = 0.01        // Сглаживание угловых вращений на резких вертикальных перегибах/обрывах
WheelSmokeArg = 61010           // Аргумент следов гусениц   WheelSmokeArg = 61010           // Аргумент следов гусениц
LightsCount = 1                         // Кол-во источников света фар   LightsCount = 1                         // Кол-во источников света фар
LightsArgBase = 60200           // Аргумент включения фар   LightsArgBase = 60200           // Аргумент включения фар
FreezeOnDestroy=true            // Поведение после уничтожения, true - замирает на месте, если нет - физично перемещается при столкновениях   FreezeOnDestroy=true            // Поведение после уничтожения, true - замирает на месте, если нет - физично перемещается при столкновениях
     
RegenerationMax = 1.0           // До какого Life само-чиниться танк   RegenerationMax = 1.0           // До какого Life само-чиниться танк
RegenerationMin = 0.5           // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет   RegenerationMin = 0.5           // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет
RegenerationPercent = 0.0       // Скорость восстановления, долей Life в секунду   RegenerationPercent = 0.0       // Скорость восстановления, долей Life в секунду
     
Firing=0.002                            // Скорость сгорания боекомплекта от пожара, долей Life в секунду   Firing=0.002                            // Скорость сгорания боекомплекта от пожара, долей Life в секунду
SmokeStartHealth = 0.5          // Лайф двигателя, при котором начнется дым из двигателя   SmokeStartHealth = 0.5          // Лайф двигателя, при котором начнется дым из двигателя
MinFiringHealth = 0.5           // Лайф боекомплекта, при котором начнется пожар   MinFiringHealth = 0.5           // Лайф боекомплекта, при котором начнется пожар
MinMovementHealth = 0.25        // Лайф двигателя, при котором перестанет ездить   MinMovementHealth = 0.25        // Лайф двигателя, при котором перестанет ездить
MinAttackHealth = 0.10          // Лайф объекта, при котором перестанет стрелять   MinAttackHealth = 0.10          // Лайф объекта, при котором перестанет стрелять
     
FireEffectTime = 300.0          // Сколько будет гореть по времени после взрыва   FireEffectTime = 300.0          // Сколько будет гореть по времени после взрыва
DestructArg = 281                       // Аргумент дамага   DestructArg = 281                       // Аргумент дамага
SmokeArgBase    = 60000         // Аргумент малого пожара   SmokeArgBase    = 60000         // Аргумент малого пожара
SmokeArgTotalNum = 4            // Кол-во вариантов пожара, 1-й вариант будет по хуку 60000, второй по 60001, третий по 60002 и т.д.   SmokeArgTotalNum = 4            // Кол-во вариантов пожара, 1-й вариант будет по хуку 60000, второй по 60001, третий по 60002 и т.д.
FiringArg = 60100                       // Аргумент большого пожара   FiringArg = 60100                       // Аргумент большого пожара
     
ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/TankExplosion.txt"     // Эффект при полном взрыве   ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/TankExplosion.txt"     // Эффект при полном взрыве
OnDropLandScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/DustBlow5_3.txt"                   // Эффект при падении на землю   OnDropLandScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/DustBlow5_3.txt"                   // Эффект при падении на землю
OnDropWaterScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/WaterSpray5_3.txt"                // Эффект при падении на воду   OnDropWaterScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/WaterSpray5_3.txt"                // Эффект при падении на воду
     
CriticalWaterLevel = 1.5                // Гулбже начнет умирать   CriticalWaterLevel = 1.5                // Гулбже начнет умирать
CriticalHeigthLevel = 3.0               // При падении с большей высоты умрет   CriticalHeigthLevel = 3.0               // При падении с большей высоты умрет
DivingSpeed = 0.8                               // Скорость погружения в воду   DivingSpeed = 0.8                               // Скорость погружения в воду
     
ImpulseToDestroy = 435000               // Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения. Подвижные объекты на 7 категорий по размерам. Плюс приведение по массе.   ImpulseToDestroy = 435000               // Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения. Подвижные объекты на 7 категорий по размерам. Плюс приведение по массе.
ImpulseMinimumLevel = 87000             // Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения. Для пушек снижено что бы их можно было давить.   ImpulseMinimumLevel = 87000             // Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения. Для пушек снижено что бы их можно было давить.
ColDamageDelay=0.5                              // Интервалы проверки дамага от колижена (важно для случая, когда один объект вошел в другой, определяет скорость умирания от этого)   ColDamageDelay=0.5                              // Интервалы проверки дамага от колижена (важно для случая, когда один объект вошел в другой, определяет скорость умирания от этого)
     
logtreshold=0.0001                              // Минимальный шаг дамага, записываемый в лог миссии   logtreshold=0.0001                              // Минимальный шаг дамага, записываемый в лог миссии
     
     
[moveDeviator]   [moveDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f     HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 1.0f     MaxDeviation = 1.0f
  Periods = 2.1, 0.4;     Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelDirK = 0.3   accelDirK = 0.3
accelDirSmooth = 0.15   accelDirSmooth = 0.15
accelSideK = 0.3   accelSideK = 0.3
accelSideSmooth = 0.15   accelSideSmooth = 0.15
     
// Модель повреждения. Исходный убалансированный лайф объекта до введения простой модели 40000.   // Модель повреждения. Исходный убалансированный лайф объекта до введения простой модели 40000.
     
energyloss="",true,5.0,200              // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,5.0,200              // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
energyloss="#hull_1",true,0,1   energyloss="#hull_1",true,0,1
energyloss="#hull_2",true,0,1   energyloss="#hull_2",true,0,1
energyloss="#tower_box",true,5.0,1000   energyloss="#tower_box",true,5.0,1000
energyloss="tower",true,1,1   energyloss="tower",true,1,1
energyloss="#track_L",false,16.0,1000   energyloss="#track_L",false,16.0,1000
energyloss="#track_R",false,16.0,1000   energyloss="#track_R",false,16.0,1000
energyloss="#gun",true,10.0,1000   energyloss="#gun",true,10.0,1000
energyloss="armor_02",false,102,1               //Hull bow upper armour plate, 102mm, K=1.0   energyloss="armor_02",false,102,1               //Hull bow upper armour plate, 102mm, K=1.0
energyloss="armor_12",false,63,1                //Hull bow upper armour plate, 63mm, K=1.0   energyloss="armor_12",false,63,1                //Hull bow upper armour plate, 63mm, K=1.0
energyloss="armor_13",false,102,1               //Hull bow middle armour plate, 102mm, K=1.0   energyloss="armor_13",false,102,1               //Hull bow middle armour plate, 102mm, K=1.0
energyloss="armor_14",false,63,1                //Hull bow lower armour plate, 63mm, K=1.0   energyloss="armor_14",false,63,1                //Hull bow lower armour plate, 63mm, K=1.0
energyloss="armor_05",false,82,1                //Hull stern upper armour plate, 82mm, K=1.0   energyloss="armor_05",false,82,1                //Hull stern upper armour plate, 82mm, K=1.0
energyloss="armor_10",false,82,1                //Hull stern lower armour plate, 82mm, K=1.0   energyloss="armor_10",false,82,1                //Hull stern lower armour plate, 82mm, K=1.0
energyloss="armor_04",false,82,1                //Hull port upper armour plate, 82mm, K=1.0   energyloss="armor_04",false,82,1                //Hull port upper armour plate, 82mm, K=1.0
energyloss="armor_07",false,26,1                //Hull port undershelf plate, 26mm, K=1.0   energyloss="armor_07",false,26,1                //Hull port undershelf plate, 26mm, K=1.0
energyloss="armor_08",false,63,1                //Hull port lower armour plate, 63mm, K=1.0   energyloss="armor_08",false,63,1                //Hull port lower armour plate, 63mm, K=1.0
energyloss="armor_03",false,82,1                //Hull starboard upper armour plate, 82mm, K=1.0   energyloss="armor_03",false,82,1                //Hull starboard upper armour plate, 82mm, K=1.0
energyloss="armor_06",false,26,1                //Hull starboard undershelf plate, 26mm, K=1.0   energyloss="armor_06",false,26,1                //Hull starboard undershelf plate, 26mm, K=1.0
energyloss="armor_09",false,63,1                //Hull starboard lower armour plate, 63mm, K=1.0   energyloss="armor_09",false,63,1                //Hull starboard lower armour plate, 63mm, K=1.0
energyloss="armor_01",false,26,1                //Hull roof armour plate, 26mm, K=1.0   energyloss="armor_01",false,26,1                //Hull roof armour plate, 26mm, K=1.0
energyloss="armor_11",false,26,1                //Hull bottom armour plate, 26mm, K=1.0   energyloss="armor_11",false,26,1                //Hull bottom armour plate, 26mm, K=1.0
energyloss="armor_trt_01",false,85,1    //Turret gun mask armouring, 100mm, K=0.85   energyloss="armor_trt_01",false,85,1    //Turret gun mask armouring, 100mm, K=0.85
energyloss="armor_trt_08",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0   energyloss="armor_trt_08",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0
energyloss="armor_trt_04",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0   energyloss="armor_trt_04",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0
energyloss="armor_trt_05",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0   energyloss="armor_trt_05",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0
energyloss="armor_trt_06",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0   energyloss="armor_trt_06",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0
energyloss="armor_trt_07",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0   energyloss="armor_trt_07",false,82,1    //Turret side armouring, 82mm, K=1.0
energyloss="armor_trt_02",false,26,1    //Turret side armouring, 26mm, K=1.0   energyloss="armor_trt_02",false,26,1    //Turret side armouring, 26mm, K=1.0
energyloss="armor_trt_03",false,26,1    //Turret side armouring, 26mm, K=1.0   energyloss="armor_trt_03",false,26,1    //Turret side armouring, 26mm, K=1.0
     
Armor=102                       // Толщина брони, общий параметр, нужен для других ИИ для определения типа снаряда   Armor=102                       // Толщина брони, общий параметр, нужен для других ИИ для определения типа снаряда
     
[ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   [ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=90         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=90         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=102           ArmorFront=102
        ArmorBack=82           ArmorBack=82
        ArmorTop=26           ArmorTop=26
        ArmorBottom=26           ArmorBottom=26
        ArmorRight=82           ArmorRight=82
        ArmorLeft=82           ArmorLeft=82
[end]   [end]
     
[DmgElement = ammo]   [DmgElement = ammo]
        damageablePart="ammo"           damageablePart="ammo"
        LifeRate=40000           LifeRate=40000
        LifeRateFg=40000 <>         LifeRateFrag=40000
        Armor=5                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) =         Armor=5                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit)
        [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от фугасного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox <>         [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от осколочного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =                 FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=90         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront <>                 FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего =                                                 // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=102                   ArmorFront=102
                ArmorBack=82                   ArmorBack=82
                ArmorTop=26 <>                 ArmorTop=31
                ArmorBottom=26                   ArmorBottom=31
                ArmorRight=82 =                 ArmorRight=82
                ArmorLeft=82                   ArmorLeft=82
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=0.5           CollisioDamageSens=0.5
[End]   [End]
     
[DmgElement = crew]   [DmgElement = crew]
        damageablePart="crew"           damageablePart="crew"
        LifeRate=500            // фиксированно 500 для всех           LifeRate=500            // фиксированно 500 для всех
        LifeRateFg=500 <>         LifeRateFrag=500
        Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) задана нулевой т.к. объект находится внутри другого бронированного объема =         Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) задана нулевой т.к. объект находится внутри другого бронированного объема
        [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от фугасного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox <>         [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от осколочного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =                 FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=90         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront <>                 FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего =                                                 // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=102                   ArmorFront=102
                ArmorBack=82                   ArmorBack=82
                ArmorTop=26                   ArmorTop=26
                ArmorBottom=26                   ArmorBottom=26
                ArmorRight=82                   ArmorRight=82
                ArmorLeft=82                   ArmorLeft=82
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=0           CollisioDamageSens=0
[End]   [End]
     
[DmgElement = hull]   [DmgElement = hull]
        damageablePart="#hull_1","#hull_2"           damageablePart="#hull_1","#hull_2"
        LifeRate=20000          // 0.5 от исходного лайфа           LifeRate=20000          // 0.5 от исходного лайфа
        LifeRateFg=20000 <>         LifeRateFrag=20000
        Armor=5 =         Armor=5
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = engine]   [DmgElement = engine]
        damageablePart="engine"           damageablePart="engine"
        LifeRate=20000          // 0.5 от исходного лайфа           LifeRate=20000          // 0.5 от исходного лайфа
        LifeRateFg=20000 <>         LifeRateFrag=20000
        Armor=5                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) =         Armor=5                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit)
        [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от фугасного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox <>         [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от осколочного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =                 FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=90         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront <>                 FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего =                                                 // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=102                   ArmorFront=102
                ArmorBack=82                   ArmorBack=82
                ArmorTop=26 <>                 ArmorTop=31
                ArmorBottom=26                   ArmorBottom=31
                ArmorRight=82 =                 ArmorRight=82
                ArmorLeft=82                   ArmorLeft=82
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = track_L]   [DmgElement = track_L]
        damageablePart="#track_L"           damageablePart="#track_L"
        LifeRate=20000          // 0.5 от исходного лайфа           LifeRate=20000          // 0.5 от исходного лайфа
        LifeRateFg=20000 <>         LifeRateFrag=20000
        Armor=10 =         Armor=10
        [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
                FovH=140                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront <>                 FovH=90                         // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =                 FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=20                   ArmorFront=20
                ArmorBack=20                   ArmorBack=20
                ArmorTop=70                   ArmorTop=70
                ArmorBottom=20                   ArmorBottom=20
                ArmorRight=180                   ArmorRight=180
                ArmorLeft=20                   ArmorLeft=20
        [end]           [end]
        DamageArg=293           DamageArg=293
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = track_R]   [DmgElement = track_R]
        damageablePart="#track_R"           damageablePart="#track_R"
        LifeRate=20000          // 0.5 от исходного лайфа           LifeRate=20000          // 0.5 от исходного лайфа
        LifeRateFg=20000 <>         LifeRateFrag=20000
        Armor=10 =         Armor=10
        [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
                FovH=140                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront <>                 FovH=90                         // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =                 FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=20                   ArmorFront=20
                ArmorBack=20                   ArmorBack=20
                ArmorTop=70                   ArmorTop=70
                ArmorBottom=20                   ArmorBottom=20
                ArmorRight=20                   ArmorRight=20
                ArmorLeft=180                   ArmorLeft=180
        [end]           [end]
        DamageArg=294           DamageArg=294
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = turret]   [DmgElement = turret]
        damageablePart="tower"           damageablePart="tower"
        LifeRate=20000          // 0.5 от исходного лайфа для пушек, 2000 для пулеметов <>         LifeRate=30000          // 0.5 от исходного лайфа для пушек, 2000 для пулеметов
        LifeRateFg=20000           LifeRateFrag=30000
        Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) =         Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit)
        [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=           [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=90         // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront <>                 FovV=90                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего =                                                 // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=85                   ArmorFront=85
                ArmorBack=82                   ArmorBack=82
                ArmorTop=26 <>                 ArmorTop=31
                ArmorBottom=26                   ArmorBottom=31
                ArmorRight=82 =                 ArmorRight=82
                ArmorLeft=82                   ArmorLeft=82
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=0           CollisioDamageSens=0
[End]   [End]
     
[DmgElement = gun]   [DmgElement = gun]
        damageablePart="#gun"           damageablePart="#gun"
        LifeRate=4000           // 1000 пулеметы и лёгкие пушки, 4000 сердние пушки, 10000 тяжелые пушки <>         LifeRate=50000          // 10000 пулемёты и автопушки, 20000 легике пушки, 30000 средние пушки, 50000 тяжелые пушки
        LifeRateFg=40000        // x10           LifeRateFrag=25000      // x0.5
        Armor=15                        // 5 пулемёты и автопушки, 10 легике пушки, 15 средние пушки, 20 тяжелые пушки           Armor=30                        // 5 пулемёты и автопушки, 10 легике пушки, 20 средние пушки, 30 тяжелые пушки
        CollisioDamageSens=0 =         CollisioDamageSens=0
[End]   [End]
     
DebugInfo = false                               // Позволяет выводить скорость танка и значение оси газа для настройки двигателя   DebugInfo = false                               // Позволяет выводить скорость танка и значение оси газа для настройки двигателя