IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:18
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\marderiii-h.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\marderiii-h.txt  
class_name = "CTank" = class_name = "CTank"
object_name = "Marder III Ausf. H"   object_name = "Marder III Ausf. H"
detail_type = "DET_TANK" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc   detail_type = "DET_TANK" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc
     
VisualImage=0,"graphics/vehicles/Pz38t/MarderIII-H.mgm",true   VisualImage=0,"graphics/vehicles/Pz38t/MarderIII-H.mgm",true
     
ImageAttr=24    // IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS   ImageAttr=24    // IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
CollisionBody="graphics/vehicles/Pz38t/MarderIII-H_Phys.col"   CollisionBody="graphics/vehicles/Pz38t/MarderIII-H_Phys.col"
HitBody="graphics/vehicles/Pz38t/MarderIII-H.col"   HitBody="graphics/vehicles/Pz38t/MarderIII-H.col"
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/MarderIII-H.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/MarderIII-H.cfg"
     
[attach=0]   [attach=0]
        position= -0.17, 0.7, 0           position= -0.17, 0.7, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotDriverTank.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotDriverTank.txt"
[end]   [end]
     
[attach=1]   [attach=1]
        position= 0.0, 1.56997, 0.0           position= 0.0, 1.56997, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/MarderIII-HTurretMain.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/MarderIII-HTurretMain.txt"
[end]   [end]
     
[attach=2]   [attach=2]
        position= 1.15248, 1.29954, -0.19499           position= 1.15248, 1.29954, -0.19499
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/Pz38tTurretMG.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/Pz38tTurretMG.txt"
[end]   [end]
     
[attach=3]   [attach=3]
        position= 0.4, 2.0, -0.5           position= 0.4, 2.0, -0.5
        rotation= 30, 0, 0           rotation= 30, 0, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"
[end]   [end]
     
[attach=4]   [attach=4]
        position= 0.0, 2.0, 0.0           position= 0.0, 2.0, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt"
[end]   [end]
     
TargetHeight = 1.4                      // Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости <> TargetHeight = 1.4                      // Äåëüòà ïî âûñîòå ê öåíòðó ìîäåëè èñïîëüçóåìàÿ ïðè ïðèöåëèâàíèè è îöåíêå âèäèìîñòè
  =  
CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt"   CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt"
     
sendrate = 20                           // Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=20 значит что частота 2.5Гц) <>  
    sendrate = 20                           // Äåëèòåëü áàçîâîé ÷àñòîòû 50Ãö îòïðàâêè ïîçèöèè â ñåòü (=20 çíà÷èò ÷òî ÷àñòîòà 2.5Ãö)
PrioritySpeed = 3.6                     // Референсная скорость по полю, быстрее этой скорости не ездит, на этой скорости сила эффекта пыли становится максимальной    
PrioritySpeedRoad = 11.7        // Референсная скорость по дороге, быстрее этой скорости не ездит   PrioritySpeed = 3.6                     // Ðåôåðåíñíàÿ ñêîðîñòü ïî ïîëþ, áûñòðåå ýòîé ñêîðîñòè íå åçäèò, íà ýòîé ñêîðîñòè ñèëà ýôôåêòà ïûëè ñòàíîâèòñÿ ìàêñèìàëüíîé
Mass = 9700.0                           // Полная масса танка   PrioritySpeedRoad = 11.7        // Ðåôåðåíñíàÿ ñêîðîñòü ïî äîðîãå, áûñòðåå ýòîé ñêîðîñòè íå åçäèò
WidthTrack = 2.17                       // Полный габарит колеи, т.е. от края правого следа до края левого следа   Mass = 9700.0                           // Ïîëíàÿ ìàññà òàíêà
LengthTrack = 2.92                      // Длинна поверхности касания гусеницы   WidthTrack = 2.17                       // Ïîëíûé ãàáàðèò êîëåè, ò.å. îò êðàÿ ïðàâîãî ñëåäà äî êðàÿ ëåâîãî ñëåäà
StartEngineForce = 30.0         // Приемистость двигателя, при повышении так же падает макс мощность на ту же величину   LengthTrack = 2.92                      // Äëèííà ïîâåðõíîñòè êàñàíèÿ ãóñåíèöû
MaxEngineForce = 49000.0        // Максимально возможная сила двигателя, лучше настраивать так, что бы на ровной поверхности на макс скорости газ был 0.95, тогда эффект выхлопа будет соотвтетсвовать задумке   StartEngineForce = 30.0         // Ïðèåìèñòîñòü äâèãàòåëÿ, ïðè ïîâûøåíèè òàê æå ïàäàåò ìàêñ ìîùíîñòü íà òó æå âåëè÷èíó
MaxTransmissionKoeff = 7.0      // Коэфициент понижения передачи на околонулевой скорости, натраивать так, что бы в миссии \Missions\TestTank_hill.Mission в гору шел около 1.1..1.2м/с   MaxEngineForce = 49000.0        // Ìàêñèìàëüíî âîçìîæíàÿ ñèëà äâèãàòåëÿ, ëó÷øå íàñòðàèâàòü òàê, ÷òî áû íà ðîâíîé ïîâåðõíîñòè íà ìàêñ ñêîðîñòè ãàç áûë 0.95, òîãäà ýôôåêò âûõëîïà áóäåò ñîîòâòåòñâîâàòü çàäóìêå
TrackDistance = 0.65            // Длинна протяга гусеницы за один цикл анимации   MaxTransmissionKoeff = 7.0      // Êîýôèöèåíò ïîíèæåíèÿ ïåðåäà÷è íà îêîëîíóëåâîé ñêîðîñòè, íàòðàèâàòü òàê, ÷òî áû â ìèññèè \Missions\TestTank_hill.Mission â ãîðó øåë îêîëî 1.1..1.2ì/ñ
WheelRadius = 1.652                     // Радиус опорных катков, для высчета частоты вращения. На P38 катки заанимированы на 4 оборота, что бы анимация меньших катков работала синхронно, поэтому радиус указан в 4 раза больший   TrackDistance = 0.65            // Äëèííà ïðîòÿãà ãóñåíèöû çà îäèí öèêë àíèìàöèè
CrrExt = 4000.0                         // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный скорости движения   WheelRadius = 1.652                     // Ðàäèóñ îïîðíûõ êàòêîâ, äëÿ âûñ÷åòà ÷àñòîòû âðàùåíèÿ. Íà P38 êàòêè çààíèìèðîâàíû íà 4 îáîðîòà, ÷òî áû àíèìàöèÿ ìåíüøèõ êàòêîâ ðàáîòàëà ñèíõðîííî, ïîýòîìó ðàäèóñ óêàçàí â 4 ðàçà áîëüøèé
Crr = 2000.0                            // Коэфициент сопротивления движению, пропорционального скорости движения   CrrExt = 4000.0                         // Êîýôèöèåíò ñîïðîòèâëåíèÿ âîçäóøíîé ñðåäû, ïðîïîðöèîíàëüíûé ñêîðîñòè äâèæåíèÿ
CrrOffRoad = 4300.0                     // Коэфициент сопротивления движению по бездорожью, пропорционального скорости движения. Настраивать так, что бы газ на макс скорости по бездорожью на ровной поверхности был 0.95.   Crr = 2000.0                            // Êîýôèöèåíò ñîïðîòèâëåíèÿ äâèæåíèþ, ïðîïîðöèîíàëüíîãî ñêîðîñòè äâèæåíèÿ
Cdrag = 50.0                            // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный квадрату скорости движения   CrrOffRoad = 4300.0                     // Êîýôèöèåíò ñîïðîòèâëåíèÿ äâèæåíèþ ïî áåçäîðîæüþ, ïðîïîðöèîíàëüíîãî ñêîðîñòè äâèæåíèÿ. Íàñòðàèâàòü òàê, ÷òî áû ãàç íà ìàêñ ñêîðîñòè ïî áåçäîðîæüþ íà ðîâíîé ïîâåðõíîñòè áûë 0.95.
Csf = 0.25                                      // Коэфициент сухого трения об поверхность, пропорционален массе, поидее зависит только от типа ходовой части (колеса или гусеницы)   Cdrag = 50.0                            // Êîýôèöèåíò ñîïðîòèâëåíèÿ âîçäóøíîé ñðåäû, ïðîïîðöèîíàëüíûé êâàäðàòó ñêîðîñòè äâèæåíèÿ
CsfOffRoad = 0.35                       // Коэфициент сухого трения об поверхность по бездорожью. Подбирать совместно с CrrOffRoad.   Csf = 0.25                                      // Êîýôèöèåíò ñóõîãî òðåíèÿ îá ïîâåðõíîñòü, ïðîïîðöèîíàëåí ìàññå, ïîèäåå çàâèñèò òîëüêî îò òèïà õîäîâîé ÷àñòè (êîëåñà èëè ãóñåíèöû)
Crt = 10.0                                      // Не используется   CsfOffRoad = 0.35                       // Êîýôèöèåíò ñóõîãî òðåíèÿ îá ïîâåðõíîñòü ïî áåçäîðîæüþ. Ïîäáèðàòü ñîâìåñòíî ñ CrrOffRoad.
Cbraking = 9000.0                       // Коэфициент эффективности тормозов   Crt = 10.0                                      // Íå èñïîëüçóåòñÿ
Cang = 30.0                                     // Коэфициент демфирования угловых скоростей   Cbraking = 9000.0                       // Êîýôèöèåíò ýôôåêòèâíîñòè òîðìîçîâ
MaxTurningAngle=90.0,30.0,5.0   // Максимальный угол поворота управляемых колес. При нулевой скорости, При 0.5*PrioritySpeed, скорость перекладки (дефолт 1.3)   Cang = 30.0                                     // Êîýôèöèåíò äåìôèðîâàíèÿ óãëîâûõ ñêîðîñòåé
OrientSmoothParam = 0.01        // Сглаживание угловых вращений на резких вертикальных перегибах/обрывах   MaxTurningAngle=90.0,30.0,5.0   // Ìàêñèìàëüíûé óãîë ïîâîðîòà óïðàâëÿåìûõ êîëåñ. Ïðè íóëåâîé ñêîðîñòè, Ïðè 0.5*PrioritySpeed, ñêîðîñòü ïåðåêëàäêè (äåôîëò 1.3)
WheelSmokeArg = 61012           // Аргумент включения фар   OrientSmoothParam = 0.01        // Ñãëàæèâàíèå óãëîâûõ âðàùåíèé íà ðåçêèõ âåðòèêàëüíûõ ïåðåãèáàõ/îáðûâàõ
LightsCount = 1                         // Кол-во источников света фар   WheelSmokeArg = 61012           // Àðãóìåíò âêëþ÷åíèÿ ôàð
LightsArgBase = 60200           // Аргумент включения фар   LightsCount = 1                         // Êîë-âî èñòî÷íèêîâ ñâåòà ôàð
FreezeOnDestroy=true            // Поведение после уничтожения, true - замирает на месте, если нет - физично перемещается при столкновениях   LightsArgBase = 60200           // Àðãóìåíò âêëþ÷åíèÿ ôàð
    FreezeOnDestroy=true            // Ïîâåäåíèå ïîñëå óíè÷òîæåíèÿ, true - çàìèðàåò íà ìåñòå, åñëè íåò - ôèçè÷íî ïåðåìåùàåòñÿ ïðè ñòîëêíîâåíèÿõ
RegenerationMax = 1.0           // До какого Life само-чиниться танк    
RegenerationMin = 0.5           // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет   RegenerationMax = 1.0           // Äî êàêîãî Life ñàìî-÷èíèòüñÿ òàíê
RegenerationPercent = 0.0       // Скорость восстановления, долей Life в секунду   RegenerationMin = 0.5           // Ìèíèìàëüíîå çíà÷åíèå Life, íèæå êîòîðîãî ïî÷èíêè íå áóäåò
    RegenerationPercent = 0.0       // Ñêîðîñòü âîññòàíîâëåíèÿ, äîëåé Life â ñåêóíäó
Firing=0.002                            // Скорость сгорания боекомплекта от пожара, долей Life в секунду    
SmokeStartHealth = 0.5          // Лайф двигателя, при котором начнется дым из двигателя   Firing=0.002                            // Ñêîðîñòü ñãîðàíèÿ áîåêîìïëåêòà îò ïîæàðà, äîëåé Life â ñåêóíäó
MinFiringHealth = 0.5           // Лайф боекомплекта, при котором начнется пожар   SmokeStartHealth = 0.5          // Ëàéô äâèãàòåëÿ, ïðè êîòîðîì íà÷íåòñÿ äûì èç äâèãàòåëÿ
MinMovementHealth = 0.25        // Лайф двигателя, при котором перестанет ездить   MinFiringHealth = 0.5           // Ëàéô áîåêîìïëåêòà, ïðè êîòîðîì íà÷íåòñÿ ïîæàð
MinAttackHealth = 0.10          // Лайф объекта, при котором перестанет стрелять   MinMovementHealth = 0.25        // Ëàéô äâèãàòåëÿ, ïðè êîòîðîì ïåðåñòàíåò åçäèòü
    MinAttackHealth = 0.10          // Ëàéô îáúåêòà, ïðè êîòîðîì ïåðåñòàíåò ñòðåëÿòü
FireEffectTime = 300.0          // Сколько будет гореть по времени после взрыва    
DestructArg = 281                       // Аргумент дамага   FireEffectTime = 300.0          // Ñêîëüêî áóäåò ãîðåòü ïî âðåìåíè ïîñëå âçðûâà
SmokeArgBase    = 60000         // Аргумент малого пожара   DestructArg = 281                       // Àðãóìåíò äàìàãà
SmokeArgTotalNum = 4            // Кол-во вариантов пожара, 1-й вариант будет по хуку 60000, второй по 60001, третий по 60002 и т.д.   SmokeArgBase    = 60000         // Àðãóìåíò ìàëîãî ïîæàðà
FiringArg = 60100                       // Аргумент большого пожара   SmokeArgTotalNum = 4            // Êîë-âî âàðèàíòîâ ïîæàðà, 1-é âàðèàíò áóäåò ïî õóêó 60000, âòîðîé ïî 60001, òðåòèé ïî 60002 è ò.ä.
    FiringArg = 60100                       // Àðãóìåíò áîëüøîãî ïîæàðà
  =  
ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/TankExplosion.txt"     // Эффект при полном взрыве <> ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/TankExplosion.txt"     // Ýôôåêò ïðè ïîëíîì âçðûâå
OnDropLandScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/DustBlow5_3.txt"                   // Эффект при падении на землю   OnDropLandScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/DustBlow5_3.txt"                   // Ýôôåêò ïðè ïàäåíèè íà çåìëþ
OnDropWaterScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/WaterSpray5_3.txt"                // Эффект при падении на воду   OnDropWaterScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/WaterSpray5_3.txt"                // Ýôôåêò ïðè ïàäåíèè íà âîäó
  =  
CriticalWaterLevel = 1.5                // Гулбже начнет умирать <> CriticalWaterLevel = 1.5                // Ãóëáæå íà÷íåò óìèðàòü
CriticalHeigthLevel = 3.0               // При падении с большей высоты умрет   CriticalHeigthLevel = 3.0               // Ïðè ïàäåíèè ñ áîëüøåé âûñîòû óìðåò
DivingSpeed = 0.8                               // Скорость погружения в воду    
    DivingSpeed = 0.8                               // Ñêîðîñòü ïîãðóæåíèÿ â âîäó
ImpulseToDestroy = 100000               // Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения. Подвижные объекты на 7 категорий по размерам. Плюс приведение по массе.    
ImpulseMinimumLevel = 20000             // Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения. Для пушек снижено что бы их можно было давить.   ImpulseToDestroy = 100000               // Îïðåäåëÿåò ñèëó óäàðà îáåúêòà îá òàíê, íóæíóþ äëÿ åãî óíè÷òîæåíèÿ. Ïîäâèæíûå îáúåêòû íà 7 êàòåãîðèé ïî ðàçìåðàì. Ïëþñ ïðèâåäåíèå ïî ìàññå.
ColDamageDelay=0.5                              // Интервалы проверки дамага от колижена (важно для случая, когда один объект вошел в другой, определяет скорость умирания от этого)   ImpulseMinimumLevel = 20000             // Îïðåäåëÿåò ìèíèìàëüíóþ ñèëó óäàðà îá òàíê, íóæíóþ äëÿ åãî ïîâðåæäåíèÿ. Äëÿ ïóøåê ñíèæåíî ÷òî áû èõ ìîæíî áûëî äàâèòü.
    ColDamageDelay=0.5                              // Èíòåðâàëû ïðîâåðêè äàìàãà îò êîëèæåíà (âàæíî äëÿ ñëó÷àÿ, êîãäà îäèí îáúåêò âîøåë â äðóãîé, îïðåäåëÿåò ñêîðîñòü óìèðàíèÿ îò ýòîãî)
logtreshold=0.0001                              // Минимальный шаг дамага, записываемый в лог миссии    
    logtreshold=0.0001                              // Ìèíèìàëüíûé øàã äàìàãà, çàïèñûâàåìûé â ëîã ìèññèè
  =  
     
[moveDeviator]   [moveDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f     HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 1.0f     MaxDeviation = 1.0f
  Periods = 2.1, 0.4;     Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelDirK = 0.3   accelDirK = 0.3
accelDirSmooth = 0.15   accelDirSmooth = 0.15
accelSideK = 0.3   accelSideK = 0.3
accelSideSmooth = 0.15   accelSideSmooth = 0.15
     
[CrewEscape]   [CrewEscape]
        EscapeHealth=0.0f           EscapeHealth=0.0f
        EscapeAtLeast=2           EscapeAtLeast=2
        DistanceToRun=50.0f           DistanceToRun=50.0f
        EscapePos=0.43,0,-1.4           EscapePos=0.43,0,-1.4
     
        EscapeVisArg=1000           EscapeVisArg=1000
     
        Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGERhat.txt"           Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGERhat.txt"
        Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt"           Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt"
        Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt"           Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt"
[end]   [end]
     
// Модель повреждения. Исходный убалансированный лайф объекта до введения простой модели 20000. <>  
    // Ìîäåëü ïîâðåæäåíèÿ. Èñõîäíûé óáàëàíñèðîâàííûé ëàéô îáúåêòà äî ââåäåíèÿ ïðîñòîé ìîäåëè 20000.
energyloss="",true,5.0,200              // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена    
    energyloss="",true,5.0,200              // Ïîòåðÿ ýíåðãèè ïóëè ïðè ïîïàäàíèè, true - ïðîâåðêà íà âõîäå è âûõîäå â êîëèæí-áîêñ, ïåðâîå ýêâèâàëåíòíàÿ áðîíÿ íà âõîäå è âûõîäå, âòîðîå äæîóëåé íà êàæäûé ìåòð ïóòè âíóòðè êîëèæåíà
energyloss="#hull_1",true,0,1 = energyloss="#hull_1",true,0,1
energyloss="#hull_2",true,0,1   energyloss="#hull_2",true,0,1
energyloss="#hull_3",true,0,1   energyloss="#hull_3",true,0,1
energyloss="tower",true,1,1   energyloss="tower",true,1,1
energyloss="#track_L",false,16.0,1000   energyloss="#track_L",false,16.0,1000
energyloss="#track_R",false,16.0,1000   energyloss="#track_R",false,16.0,1000
energyloss="#gun",true,10.0,1000   energyloss="#gun",true,10.0,1000
energyloss="armor_06",false,50,1                //Hull bow upper armour plate, 25mm, K=1.0, +25mm, K=1.0   energyloss="armor_06",false,50,1                //Hull bow upper armour plate, 25mm, K=1.0, +25mm, K=1.0
energyloss="armor_07",false,13,1                //Hull bow upper armour plate, 13mm, K=1.0   energyloss="armor_07",false,13,1                //Hull bow upper armour plate, 13mm, K=1.0
energyloss="armor_08",false,25,1                //Hull bow middle armour plate, 25mm, K=1.0   energyloss="armor_08",false,25,1                //Hull bow middle armour plate, 25mm, K=1.0
energyloss="armor_09",false,10,1                //Hull bow lower armour plate, 10mm, K=1.0   energyloss="armor_09",false,10,1                //Hull bow lower armour plate, 10mm, K=1.0
energyloss="armor_02",false,10,1                //Hull stern upper armour plate, 10mm, K=1.0   energyloss="armor_02",false,10,1                //Hull stern upper armour plate, 10mm, K=1.0
energyloss="armor_03",false,15,1                //Hull stern lower armour plate, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_03",false,15,1                //Hull stern lower armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_11",false,15,1                //Hull port forward armour plate, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_11",false,15,1                //Hull port forward armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_04",false,15,1                //Hull port aft armour plate, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_04",false,15,1                //Hull port aft armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_10",false,15,1                //Hull starboard forward armour plate, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_10",false,15,1                //Hull starboard forward armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_05",false,15,1                //Hull starboard aft armour plate, 15mm, K=1.0   energyloss="armor_05",false,15,1                //Hull starboard aft armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_01",false,18,1                //Hull roof armour plate, 18mm, K=1.0   energyloss="armor_01",false,18,1                //Hull roof armour plate, 18mm, K=1.0
energyloss="armor_12",false,8,1                 //Hull bottom armour plate, 8mm, K=1.0   energyloss="armor_12",false,8,1                 //Hull bottom armour plate, 8mm, K=1.0
     
Armor=50                        // Толщина брони, общий параметр, нужен для других ИИ для определения типа снаряда <>  
    Armor=50                        // Òîëùèíà áðîíè, îáùèé ïàðàìåòð, íóæåí äëÿ äðóãèõ ÈÈ äëÿ îïðåäåëåíèÿ òèïà ñíàðÿäà
[ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=    
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront   [ReflectArmorBox]       // Äëÿ ðàñ÷åòà ðèêîøåòà òàì, ãäå âíåøíèé êîëèæí energyloss=0,1. Åñëè äàííûé áëîê åñòü, òî áðîíÿ çàäàíà ïî ñòîðîíàì, åñëè áëîêà íåò, òî èñïîëüçóåòñÿ îáùèé ïàðàìåòð Armor=
        FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Ïîëíûé óãîë ãîðèçîíòàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего           FovV=160                // Ïîëíûé óãîë âåðòèêàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                                            // Îñòàëüíûå 5 ðàñòðóáîâ îïðåäåëÿþòñÿ àâòîìàòè÷åñêè ïî öåíòðàëüíîé ñèììåòðèè îòíîñèòåëüíî ïåðåäíåãî
        ArmorFront=50 =         ArmorFront=50
        ArmorBack=15           ArmorBack=15
        ArmorTop=18           ArmorTop=18
        ArmorBottom=8           ArmorBottom=8
        ArmorRight=15           ArmorRight=15
        ArmorLeft=15           ArmorLeft=15
[end]   [end]
     
[DmgElement = ammo]   [DmgElement = ammo]
        damageablePart="ammo"           damageablePart="ammo"
        LifeRate=20000           LifeRate=20000
        LifeRateFg=20000 <>         LifeRateFrag=20000
        Armor=5                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit)           Armor=5                         // Áðîíÿ îò áðîíåáîéíûõ ïóëü (BeamHit)
        [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от фугасного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox           [SphereHitArmorBox]     // Åñëè äàííûé áëîê åñòü, òî áðîíÿ îò îñêîëî÷íîãî âîçäåéñòâèÿ çàäàíà ïî ñòîðîíàì, åñëè áëîêà íåò, òî èñïîëüçóåòñÿ îáùèé ïàðàìåòð SphereHitProtection, åñëè è åãî íåò - òî èñïîëüçóåòñÿ îò Armor/ArmorBox
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Ïîëíûé óãîë ãîðèçîíòàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=160                // Ïîëíûé óãîë âåðòèêàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Îñòàëüíûå 5 ðàñòðóáîâ îïðåäåëÿþòñÿ àâòîìàòè÷åñêè ïî öåíòðàëüíîé ñèììåòðèè îòíîñèòåëüíî ïåðåäíåãî
                ArmorFront=50 =                 ArmorFront=50
                ArmorBack=15                   ArmorBack=15
                ArmorTop=18 <>                 ArmorTop=26
                ArmorBottom=8                   ArmorBottom=13
                ArmorRight=15 =                 ArmorRight=15
                ArmorLeft=15                   ArmorLeft=15
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=0.5           CollisioDamageSens=0.5
[End]   [End]
     
[DmgElement = crew]   [DmgElement = crew]
        damageablePart="crew"           damageablePart="crew"
        LifeRate=500            // фиксированно 500 для всех <>         LifeRate=500            // ôèêñèðîâàííî 500 äëÿ âñåõ
        LifeRateFg=500           LifeRateFrag=500
        Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit) задана нулевой т.к. объект находится внутри другого бронированного объема           Armor=0                         // Áðîíÿ îò áðîíåáîéíûõ ïóëü (BeamHit) çàäàíà íóëåâîé ò.ê. îáúåêò íàõîäèòñÿ âíóòðè äðóãîãî áðîíèðîâàííîãî îáúåìà
        [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от фугасного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox           [SphereHitArmorBox]     // Åñëè äàííûé áëîê åñòü, òî áðîíÿ îò îñêîëî÷íîãî âîçäåéñòâèÿ çàäàíà ïî ñòîðîíàì, åñëè áëîêà íåò, òî èñïîëüçóåòñÿ îáùèé ïàðàìåòð SphereHitProtection, åñëè è åãî íåò - òî èñïîëüçóåòñÿ îò Armor/ArmorBox
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Ïîëíûé óãîë ãîðèçîíòàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=160                // Ïîëíûé óãîë âåðòèêàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Îñòàëüíûå 5 ðàñòðóáîâ îïðåäåëÿþòñÿ àâòîìàòè÷åñêè ïî öåíòðàëüíîé ñèììåòðèè îòíîñèòåëüíî ïåðåäíåãî
                ArmorFront=50 =                 ArmorFront=50
                ArmorBack=15                   ArmorBack=15
                ArmorTop=18 <>                 ArmorTop=21
                ArmorBottom=8 =                 ArmorBottom=8
                ArmorRight=15                   ArmorRight=15
                ArmorLeft=15                   ArmorLeft=15
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=0           CollisioDamageSens=0
[End]   [End]
     
[DmgElement = hull]   [DmgElement = hull]
        damageablePart="#hull_1","#hull_2"           damageablePart="#hull_1","#hull_2"
        LifeRate=10000          // 0.5 от исходного лайфа <>         LifeRate=10000          // 0.5 îò èñõîäíîãî ëàéôà
        LifeRateFg=10000           LifeRateFrag=10000
        Armor=5 =         Armor=5
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = engine]   [DmgElement = engine]
        damageablePart="engine"           damageablePart="engine"
        LifeRate=10000          // 0.5 от исходного лайфа <>         LifeRate=10000          // 0.5 îò èñõîäíîãî ëàéôà
        LifeRateFg=10000           LifeRateFrag=10000
        Armor=5                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit)           Armor=5                         // Áðîíÿ îò áðîíåáîéíûõ ïóëü (BeamHit)
        [SphereHitArmorBox]     // Если данный блок есть, то броня от фугасного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox           [SphereHitArmorBox]     // Åñëè äàííûé áëîê åñòü, òî áðîíÿ îò îñêîëî÷íîãî âîçäåéñòâèÿ çàäàíà ïî ñòîðîíàì, åñëè áëîêà íåò, òî èñïîëüçóåòñÿ îáùèé ïàðàìåòð SphereHitProtection, åñëè è åãî íåò - òî èñïîëüçóåòñÿ îò Armor/ArmorBox
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Ïîëíûé óãîë ãîðèçîíòàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=160                // Ïîëíûé óãîë âåðòèêàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Îñòàëüíûå 5 ðàñòðóáîâ îïðåäåëÿþòñÿ àâòîìàòè÷åñêè ïî öåíòðàëüíîé ñèììåòðèè îòíîñèòåëüíî ïåðåäíåãî
                ArmorFront=50 =                 ArmorFront=50
                ArmorBack=15                   ArmorBack=15
                ArmorTop=18 <>                 ArmorTop=26
                ArmorBottom=8                   ArmorBottom=13
                ArmorRight=15 =                 ArmorRight=15
                ArmorLeft=15                   ArmorLeft=15
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = track_L]   [DmgElement = track_L]
        damageablePart="#track_L"           damageablePart="#track_L"
        LifeRate=10000          // 0.5 от исходного лайфа <>         LifeRate=10000          // 0.5 îò èñõîäíîãî ëàéôà
        LifeRateFg=10000           LifeRateFrag=10000
        Armor=10 =         Armor=10
        [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection= <>         [SphereHitArmorBox]             // Åñëè äàííûé áëîê åñòü, òî áðîíÿ ïèëîòà îò îñêîëêîâ çàäàíà ïî ñòîðîíàì, åñëè áëîêà íåò, òî èñïîëüçóåòñÿ îáùèé ïàðàìåòð SphereHitProtection=
                FovH=140                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                         // Ïîëíûé óãîë ãîðèçîíòàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=140                        // Ïîëíûé óãîë âåðòèêàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Îñòàëüíûå 5 ðàñòðóáîâ îïðåäåëÿþòñÿ àâòîìàòè÷åñêè ïî öåíòðàëüíîé ñèììåòðèè îòíîñèòåëüíî ïåðåäíåãî
                ArmorFront=10 =                 ArmorFront=10
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=15                   ArmorTop=15
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=40                   ArmorRight=40
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        DamageArg=293           DamageArg=293
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = track_R]   [DmgElement = track_R]
        damageablePart="#track_R"           damageablePart="#track_R"
        LifeRate=10000          // 0.5 от исходного лайфа <>         LifeRate=10000          // 0.5 îò èñõîäíîãî ëàéôà
        LifeRateFg=10000           LifeRateFrag=10000
        Armor=10 =         Armor=10
        [SphereHitArmorBox]             // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection= <>         [SphereHitArmorBox]             // Åñëè äàííûé áëîê åñòü, òî áðîíÿ ïèëîòà îò îñêîëêîâ çàäàíà ïî ñòîðîíàì, åñëè áëîêà íåò, òî èñïîëüçóåòñÿ îáùèé ïàðàìåòð SphereHitProtection=
                FovH=140                        // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                         // Ïîëíûé óãîë ãîðèçîíòàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                FovV=140                        // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=140                        // Ïîëíûé óãîë âåðòèêàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Îñòàëüíûå 5 ðàñòðóáîâ îïðåäåëÿþòñÿ àâòîìàòè÷åñêè ïî öåíòðàëüíîé ñèììåòðèè îòíîñèòåëüíî ïåðåäíåãî
                ArmorFront=10 =                 ArmorFront=10
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=15                   ArmorTop=15
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=10                   ArmorRight=10
                ArmorLeft=40                   ArmorLeft=40
        [end]           [end]
        DamageArg=294           DamageArg=294
        CollisioDamageSens=1           CollisioDamageSens=1
[End]   [End]
     
[DmgElement = turret]   [DmgElement = turret]
        damageablePart="#hull_3"           damageablePart="#hull_3"
        LifeRate=10000          // 0.5 от исходного лайфа для пушек, 2000 для пулеметов <>         LifeRate=10000          // 0.5 îò èñõîäíîãî ëàéôà äëÿ ïóøåê, 2000 äëÿ ïóëåìåòîâ
        LifeRateFg=10000           LifeRateFrag=10000
        Armor=0                         // Броня от бронебойных пуль (BeamHit)           Armor=0                         // Áðîíÿ îò áðîíåáîéíûõ ïóëü (BeamHit)
        [SphereHitArmorBox]                     // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=           [SphereHitArmorBox]                     // Åñëè äàííûé áëîê åñòü, òî áðîíÿ çàäàíà ïî ñòîðîíàì, åñëè áëîêà íåò, òî èñïîëüçóåòñÿ îáùèé ïàðàìåòð Armor=
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Ïîëíûé óãîë ãîðèçîíòàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                FovV=150                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=150                // Ïîëíûé óãîë âåðòèêàëüíîãî ðàñòâîðà ïèðàìèäàëüíîãî ðàñòðóáà óãëîâ íîðìàëè ê êîëèæåíó, ïî êîòîðîìó ãðàíü êîëèæåíà îïðåäåëÿåòñÿ, êàê ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Îñòàëüíûå 5 ðàñòðóáîâ îïðåäåëÿþòñÿ àâòîìàòè÷åñêè ïî öåíòðàëüíîé ñèììåòðèè îòíîñèòåëüíî ïåðåäíåãî
                ArmorFront=10 =                 ArmorFront=10
                ArmorBack=0                   ArmorBack=0
                ArmorTop=10 <>                 ArmorTop=15
                ArmorBottom=8                   ArmorBottom=13
                ArmorRight=10 =                 ArmorRight=10
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        CollisioDamageSens=0           CollisioDamageSens=0
[End]   [End]
     
[DmgElement = gun]   [DmgElement = gun]
        damageablePart="gun"           damageablePart="gun"
        LifeRate=1000           // 1000 пулеметы и лёгкие пушки, 4000 сердние пушки, 10000 тяжелые пушки <>         LifeRate=30000          // 10000 ïóëåì¸òû è àâòîïóøêè, 20000 ëåãèêå ïóøêè, 30000 ñðåäíèå ïóøêè, 50000 òÿæåëûå ïóøêè
        LifeRateFg=10000        // x10           LifeRateFrag=15000      // x0.5
        Armor=10                                // 5 пулемёты и автопушки, 10 легике пушки, 15 средние пушки, 20 тяжелые пушки           Armor=20                        // 5 ïóëåì¸òû è àâòîïóøêè, 10 ëåãèêå ïóøêè, 20 ñðåäíèå ïóøêè, 30 òÿæåëûå ïóøêè
        CollisioDamageSens=0 =         CollisioDamageSens=0
[End]   [End]
     
DebugInfo = false                               // Позволяет выводить скорость танка и значение оси газа для настройки двигателя <> DebugInfo = false                               // Ïîçâîëÿåò âûâîäèòü ñêîðîñòü òàíêà è çíà÷åíèå îñè ãàçà äëÿ íàñòðîéêè äâèãàòåëÿ