IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:23
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\vehicles\_pziii-l.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\vehicles\_pziii-l.txt  
class_name = "CPlatformTank" = class_name = "CPlatformTank"
object_name = "Pz.Kpfw.III Ausf.L"   object_name = "Pz.Kpfw.III Ausf.L"
detail_type = "DET_TANK" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc   detail_type = "DET_TANK" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc
     
[COCKPIT_LIMITS]   [COCKPIT_LIMITS]
x= -0.2, 0.1   x= -0.2, 0.1
y= -0.2, 0.1   y= -0.2, 0.1
z= -0.2, 0.2   z= -0.2, 0.2
[END]   [END]
     
[OPEN_COCKPIT_LIMITS]   [OPEN_COCKPIT_LIMITS]
x= -0.2, 0.1   x= -0.2, 0.1
y= -0.2, 0.1   y= -0.2, 0.1
z= -0.2, 0.2   z= -0.2, 0.2
[END]   [END]
     
DEBUG=false   DEBUG=false
     
//////  PhysicsBody properties   //////  PhysicsBody properties
VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_PzIII-L\_PzIII-L.mgm",true   VisualImage=0,"graphics\Vehicles\_PzIII-L\_PzIII-L.mgm",true
VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_PzIII-L\_PzIII-L-C.mgm",8   VisualImage=1,"graphics\Vehicles\_PzIII-L\_PzIII-L-C.mgm",8
     
//VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]   //VisualImage=ID,model_or_effect,cast_shadows[,debris_effects]
//ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside   //ID:                                   INT:    0 - visible everywhere, 1 - visible inside, 2 - visible outside
//model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)   //model_or_effect:              STRING: path to model file (mgm) of effect file (epl)
//cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)   //cast_shadows:                 BOOL/INT:       cast shadows from object or not (cast_shadows=Attr1+Attr2+...+AttrN)
//                                              VIF_CASTSHADOWS=1,   //                                              VIF_CASTSHADOWS=1,
//                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,   //                                              VIF_BLENDMASKLAST=2,
//                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,   //                                              VIF_ALWAYSONTOP=4,
//                                              VIF_FLATAMBIENT=8,   //                                              VIF_FLATAMBIENT=8,
//[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not   //[,debris_effects]:    BOOL:   optional parameter, show effects on object debris or not
     
ImageAttr=24    // IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS   ImageAttr=24    // IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)   TransparentCockpit=false        // If false - Attached bot will be not rendered if cockpit hatch is closed (default =true)
     
CollisionBody="graphics\Vehicles\_PzIII-L\_PzIII-L.col"   CollisionBody="graphics\Vehicles\_PzIII-L\_PzIII-L.col"
HitBody="graphics\Vehicles\_PzIII-L\_PzIII-L_DetColl.col"   HitBody="graphics\Vehicles\_PzIII-L\_PzIII-L_DetColl.col"
     
Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_PzIII-L.sc"   Script="LuaScripts\ObjectScripts\Vehicles\_PzIII-L.sc"
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/PzIII-L_FP.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/PzIII-L_FP.cfg"
     
CollideChildren=true   CollideChildren=true
     
[attach=0]   [attach=0]
        position= 1.2,0.62,-0.43           position= 1.2,0.62,-0.43
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankPzIIIL_Driver.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotTankPzIIIL_Driver.txt"
[end]   [end]
     
[attach=1]   [attach=1]
        position= 0.1563, 1.5661, 0.0           position= 0.1563, 1.5661, 0.0
        rotation= 0, 0, 0           rotation= 0, 0, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/_PzIII-L_T.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/_PzIII-L_T.txt"
[end]   [end]
     
[attach=2]   [attach=2]
        position= 0.0, 2.0, 0.0           position= 0.0, 2.0, 0.0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt"
[end]   [end]
     
AttachedCameras = "LuaScripts\WorldObjects\fixcameras\Vehicles\_PzIII-L.txt"   AttachedCameras = "LuaScripts\WorldObjects\fixcameras\Vehicles\_PzIII-L.txt"
     
TargetHeight = 1.3                      // Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости   TargetHeight = 1.3                      // Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости
     
IsCritical=true //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта   IsCritical=true //true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта
     
//When Health==0 of "Body" DGroup, platform will detach Attach part #1 & spawn SolidTrash   //When Health==0 of "Body" DGroup, platform will detach Attach part #1 & spawn SolidTrash
DetachPart=1,"LuaScripts/WorldObjects/Trash/TankTrash/_PzIII-L_T_Trash.txt"     //AttachID, SolidTrashCFG   DetachPart=1,"LuaScripts/WorldObjects/Trash/TankTrash/_PzIII-L_T_Trash.txt"     //AttachID, SolidTrashCFG
     
COG=0.1f,1.225,0                // Re-calculation from Pz.IV by hull height   COG=0.1f,1.225,0                // Re-calculation from Pz.IV by hull height
     
SendRate=5,50   //normal, attached state   SendRate=5,50   //normal, attached state
SendRateArg=5,10,25,10   SendRateArg=5,10,25,10
     
CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/TankPlatformMonitor.txt"   CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/TankPlatformMonitor.txt"
     
Mass=22700   Mass=22700
     
Rebound=0.0f   Rebound=0.0f
Friction=0.5f   Friction=0.5f
     
SpringAnim=-1.29,0.03,1.2, 305,0.1   SpringAnim=-1.29,0.03,1.2, 305,0.1
SpringAnim=-0.75,0.03,1.2, 304,0.1   SpringAnim=-0.75,0.03,1.2, 304,0.1
SpringAnim=-0.19,0.03,1.2, 303,0.1   SpringAnim=-0.19,0.03,1.2, 303,0.1
SpringAnim=0.38,0.03,1.2, 302,0.1   SpringAnim=0.38,0.03,1.2, 302,0.1
SpringAnim=0.93,0.03,1.2, 301,0.1   SpringAnim=0.93,0.03,1.2, 301,0.1
SpringAnim=1.49,0.03,1.2, 300,0.1   SpringAnim=1.49,0.03,1.2, 300,0.1
     
SpringAnim=-1.29,0.03,-1.2, 205,0.1   SpringAnim=-1.29,0.03,-1.2, 205,0.1
SpringAnim=-0.75,0.03,-1.2, 204,0.1   SpringAnim=-0.75,0.03,-1.2, 204,0.1
SpringAnim=-0.19,0.03,-1.2, 203,0.1   SpringAnim=-0.19,0.03,-1.2, 203,0.1
SpringAnim=0.38,0.03,-1.2, 202,0.1   SpringAnim=0.38,0.03,-1.2, 202,0.1
SpringAnim=0.93,0.03,-1.2, 201,0.1   SpringAnim=0.93,0.03,-1.2, 201,0.1
SpringAnim=1.49,0.03,-1.2, 200,0.1   SpringAnim=1.49,0.03,-1.2, 200,0.1
     
ExhaustArg=64000   ExhaustArg=64000
DustArg=61000   DustArg=61000
FireExCount=0,2   FireExCount=0,2
FireExTimeout=2,5   FireExTimeout=2,5
FireExDuration=3,6   FireExDuration=3,6
FireExArg=61350   FireExArg=61350
FireArg=61300   FireArg=61300
     
[device=CHubAuto]   [device=CHubAuto]
        Name="Main_Hub"           Name="Main_Hub"
     
        DGroup="Steering"           DGroup="Steering"
     
        ThrottleMapRow0=1,      1,      1               //Amount of throttle per XY position           ThrottleMapRow0=1,      1,      1               //Amount of throttle per XY position
        ThrottleMapRow1=1,      0,      1           ThrottleMapRow1=1,      0,      1
        ThrottleMapRow2=-1,     -1,     -1           ThrottleMapRow2=-1,     -1,     -1
     
//      ParkingGear=2   //      ParkingGear=2
        GearShiftDelayUp=2,4            //first - direct UP switch, second - after DOWN switch           GearShiftDelayUp=2,4            //first - direct UP switch, second - after DOWN switch
        GearShiftDelayDown=0.1,1        // - direct DOWN switch, b - after UP switch           GearShiftDelayDown=0.1,1        // - direct DOWN switch, b - after UP switch
     
        ShiftSpinRatio=0.75,0.25                //ShiftUp threshold,ShiftDown threshold           ShiftSpinRatio=0.75,0.25                //ShiftUp threshold,ShiftDown threshold
     
        AutoBalance=false           AutoBalance=false
        BalanceMapRow0= 0.75,   0,      -0.75           //Amount of balance per XY position           BalanceMapRow0= 0.75,   0,      -0.75           //Amount of balance per XY position
        BalanceMapRow1= 1,      0,      -1           BalanceMapRow1= 1,      0,      -1
        BalanceMapRow2= 0.8,    0,      -0.8           BalanceMapRow2= 0.8,    0,      -0.8
     
        StallProtectionRPM=600  //Lowest engine RPM to push clutch to prevent stalling           StallProtectionRPM=600  //Lowest engine RPM to push clutch to prevent stalling
        ShiftGearRPM=1800           ShiftGearRPM=1800
        GearsSwitchDuration=0.25,0.05   //Seconds. 1st number at 0° ground slope. 2nd number at 20° ground slope.           GearsSwitchDuration=0.25,0.05   //Seconds. 1st number at 0° ground slope. 2nd number at 20° ground slope.
     
        ParkOffThrottle=0.8     //[0..1] Relative RPM to start moving when parking state           ParkOffThrottle=0.8     //[0..1] Relative RPM to start moving when parking state
        ParkOffRPM=2500           ParkOffRPM=2500
     
        ClutchReleaseSpeedK=0.1,0.5     //[0..1] smooth K for clutch releasing (lower => slower). 1st number at 0° ground slope. 2nd number at 20° ground slope.           ClutchReleaseSpeedK=0.1,0.5     //[0..1] smooth K for clutch releasing (lower => slower). 1st number at 0° ground slope. 2nd number at 20° ground slope.
[end]   [end]
     
[device=CEngineCommonSystems]   //Engine with differential and brakes output   [device=CEngineCommonSystems]   //Engine with differential and brakes output
        Name="Main"           Name="Main"
     
        MaxTorque=878           //      Newton/meters           MaxTorque=878           //      Newton/meters
     
        IdleRPM=800           IdleRPM=800
        CutoffRPM=400           CutoffRPM=400
        //SpinSmoothK=0.1               //Last chance anti-oscilations for engine revs. Do not use this variable (default =1, tank chassis to engine feedback smoothing)           //SpinSmoothK=0.1               //Last chance anti-oscilations for engine revs. Do not use this variable (default =1, tank chassis to engine feedback smoothing)
     
//      GearsRatio=28.5   //      GearsRatio=28.5
     
        GearsForward=98.99, 51.80, 30.72, 20.34, 14.37, 11.14           GearsForward=98.99, 51.80, 30.72, 20.34, 14.37, 11.14
     
        GearsRear=80.99           GearsRear=80.99
     
        Frictions_off_on=5.0, 0.1       //Engine internal friction coefficient, running and idle           Frictions_off_on=5.0, 0.1       //Engine internal friction coefficient, running and idle
        ColdFrictionK=10                        //Engine friction multiplifier if Toil<=0°C. Interpolates to =1 on Toil=50°C.           ColdFrictionK=10                        //Engine friction multiplifier if Toil<=0°C. Interpolates to =1 on Toil=50°C.
     
        GearboxFriction=14              //Newtons per 1 RPM inside gearbox at 1'st gear           GearboxFriction=14              //Newtons per 1 RPM inside gearbox at 1'st gear
        FrictionAfterGearboxMin=40              //Newtons per 1 RPM after gearbox           FrictionAfterGearboxMin=40              //Newtons per 1 RPM after gearbox
        FrictionAfterGearboxMax=400             //Newtons per 1 RPM after gearbox           FrictionAfterGearboxMax=400             //Newtons per 1 RPM after gearbox
     
        ControlHub="Main_Hub"           ControlHub="Main_Hub"
     
        MaxRPM=3000                                     //RPM max allowed           MaxRPM=3000                                     //RPM max allowed
        MaxHPRPM=3000                           //RPM where engine power (N) is max           MaxHPRPM=3000                           //RPM where engine power (N) is max
        MaxHP=300           MaxHP=300
        CurveDistortion=1.0           CurveDistortion=1.0
        DGroup="Engine"           DGroup="Engine"
        DGFuelTank="FuelTank"           DGFuelTank="FuelTank"
        DGOilTank="OilTank"           DGOilTank="OilTank"
        DGWaterTank="WaterTank"           DGWaterTank="WaterTank"
        DGGearbox="Gearbox"           DGGearbox="Gearbox"
     
        FireTanksPK=0.5                 //Leaked fuel/oil firing probability factor. Probability=[Fuel/OilTankLifeDecrease]*[LeakPower]*FireTanksPK. 0.5 for Petrol.           FireTanksPK=0.5                 //Leaked fuel/oil firing probability factor. Probability=[Fuel/OilTankLifeDecrease]*[LeakPower]*FireTanksPK. 0.5 for Petrol.
        FireRootPK=8                    //Leaked fuel/oil firing probability factor. Probability=[VehicleLifeDecrease]*[LeakPower]*FireRootPK. =0.25(Petrol) * [Vehecle+Turret summ]LifeK / [FuelTank]LifeK           FireRootPK=8                    //Leaked fuel/oil firing probability factor. Probability=[VehicleLifeDecrease]*[LeakPower]*FireRootPK. =0.25(Petrol) * [Vehecle+Turret summ]LifeK / [FuelTank]LifeK
        SecOilDamagePerRPM=0.01 //Повреждение двигателя в секунду при отсутствии масла           SecOilDamagePerRPM=0.01 //Повреждение двигателя в секунду при отсутствии масла
        MaxEngineT=250                  //Предельная температура головки блока цилиндров, выше которой начинается повреждение           MaxEngineT=250                  //Предельная температура головки блока цилиндров, выше которой начинается повреждение
        TempDamageP=0.1                 //Вероятность повреждения при перегреве, проверяется раз в секунду. Величина зависит от степени перегрева (при MaxEngineT+50° 100% дамаг)           TempDamageP=0.1                 //Вероятность повреждения при перегреве, проверяется раз в секунду. Величина зависит от степени перегрева (при MaxEngineT+50° 100% дамаг)
     
//Engine temperature balancing by warmth_simulation.ods table   //Engine temperature balancing by warmth_simulation.ods table
        CylindersMass=127               // Engine motor block mass (approx 25% of complete engine mass)           CylindersMass=127               // Engine motor block mass (approx 25% of complete engine mass)
        CombustionHeat=44000000 // Fuel calorific value Joule per kg (42700000 for Diesel, 44000000 for Petrol)           CombustionHeat=44000000 // Fuel calorific value Joule per kg (42700000 for Diesel, 44000000 for Petrol)
        CylinderOilCond=0.5             // Adjusting factor of heat conductance between motor block and oil           CylinderOilCond=0.5             // Adjusting factor of heat conductance between motor block and oil
        CylinderWaterCond=6.4   // Adjusting factor of heat conductance between motor block and coolant           CylinderWaterCond=6.4   // Adjusting factor of heat conductance between motor block and coolant
        WaterOilCond=10                 // Adjusting factor of heat conductance between oil and coolant           WaterOilCond=10                 // Adjusting factor of heat conductance between oil and coolant
        PassiveAirCond=0.2              // Adjusting factor of heat conductance between motor block and ambient           PassiveAirCond=0.2              // Adjusting factor of heat conductance between motor block and ambient
        WaterAmbCond=1.0, 12.2  // Adjusting factor of heat conductance between coolant and ambient (closed thermostat, opened thermostat)           WaterAmbCond=1.0, 12.2  // Adjusting factor of heat conductance between coolant and ambient (closed thermostat, opened thermostat)
        CoolantValveT=85, 100   // Thermostat regulation thresholds           CoolantValveT=85, 100   // Thermostat regulation thresholds
     
//Fuel system parameters   //Fuel system parameters
        FuelTankCapacity=320                    //liters           FuelTankCapacity=320                    //liters
        FuelTankMaxLeak=1                               //lters per second           FuelTankMaxLeak=1                               //lters per second
        HourFuelReducePerRPM=0.0295             //FuelReducePerRPM in a hour. Calculated for range 155 km at cruise speed 37 km/h at 2600 rpm. FuelCapacity*Speed/Range/RPM.           HourFuelReducePerRPM=0.0295             //FuelReducePerRPM in a hour. Calculated for range 155 km at cruise speed 37 km/h at 2600 rpm. FuelCapacity*Speed/Range/RPM.
        RefuelSpeed=5                                   //refueling speed, liters per second           RefuelSpeed=5                                   //refueling speed, liters per second
     
//Oil system parameters   //Oil system parameters
        OilTankCapacity=25                                      //liters           OilTankCapacity=25                                      //liters
        OilTankMaxLeak=0.05                                     //lters per second           OilTankMaxLeak=0.05                                     //lters per second
        HourOilReducePerRPM=0.000588235         // Liters. Calculated for source data 5g per h.p. per hour, oil density approx 850g/liter.           HourOilReducePerRPM=0.000588235         // Liters. Calculated for source data 5g per h.p. per hour, oil density approx 850g/liter.
        OperatingOilP=2.0,7.0                           // Oil pressure operational limits, bar           OperatingOilP=2.0,7.0                           // Oil pressure operational limits, bar
        OilRefuelSpeed=2                                        // Refilling speed, liters per second           OilRefuelSpeed=2                                        // Refilling speed, liters per second
     
//Coolant system parameters   //Coolant system parameters
        WaterTankCapacity=100   //liters           WaterTankCapacity=100   //liters
        WaterTankMaxLeak=0.2    //lters per second           WaterTankMaxLeak=0.2    //lters per second
        WaterBoiloutK=1                 // Engine coolant boiling speed correction           WaterBoiloutK=1                 // Engine coolant boiling speed correction
        AntifreezeBoilT=109,115 // Summer, Winter coolant boiling temperature. 40% glysantine, 60% glysantine.           AntifreezeBoilT=109,115 // Summer, Winter coolant boiling temperature. 40% glysantine, 60% glysantine.
        WaterRefuelSpeed=2              // Refilling speed, liters per second           WaterRefuelSpeed=2              // Refilling speed, liters per second
        indicator="CEI_COOLANT_BOIL",61650, 0,1,0.5             //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]           indicator="CEI_COOLANT_BOIL",61650, 0,1,0.5             //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]
     
//CPhysIndicators   //CPhysIndicators
        indicator="CEI_RPMPULSE",22, 0,3200     //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]           indicator="CEI_RPMPULSE",22, 0,3200     //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]
        indicator="CEI_OIL_T",23, 0,120         //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]           indicator="CEI_OIL_T",23, 0,120         //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]
        indicator="CEI_OIL_P",25, 0,12,0.05     //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]           indicator="CEI_OIL_P",25, 0,12,0.05     //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]
        indicator="CEI_SPEED",21, -27.8,27.8    //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]           indicator="CEI_SPEED",21, -27.8,27.8    //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]
        SpeedMul=0.422;                                         //Gearbox output to CEI_SPEED coefficient, =WheelRad           SpeedMul=0.422;                                         //Gearbox output to CEI_SPEED coefficient, =WheelRad
     
        indicator="CEI_CLUTCH",10, 1,0,0.2      //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]           indicator="CEI_CLUTCH",10, 1,0,0.2      //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]
        indicator="CEI_BRAKE",11, 0,1,0.2       //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]           indicator="CEI_BRAKE",11, 0,1,0.2       //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]
        indicator="CEI_THROTTLE",12, 0,1        //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]           indicator="CEI_THROTTLE",12, 0,1        //Name,Arg,ScaleMin,ScaleMax [,SmoothK, [ArgFlags]]
     
        StartingDuration=3           StartingDuration=3
        StoppingDuration=2           StoppingDuration=2
[end]   [end]
     
[device=CWheelTrack]   [device=CWheelTrack]
        Name="left"           Name="left"
     
        AttachToConvex=""           AttachToConvex=""
        DGroup="TrackL"           DGroup="TrackL"
     
        LocalOrigin=-1.29,0.03,-1.2f;           LocalOrigin=-1.29,0.03,-1.2f;
        LocalDir=2.78f,0,0           LocalDir=2.78f,0,0
        Subdiv=5           Subdiv=5
     
        Mass=2000       //5 whells per 100 kg, NOT added to overall mass!           Mass=2000       //5 whells per 100 kg, NOT added to overall mass!
        InertiaMul=10   //To compensate complex track inertia           InertiaMul=10   //To compensate complex track inertia
     
//SpringsK=0.0f   //SpringsK=0.0f
//SpringsD=0.0f   //SpringsD=0.0f
        SpringsK=70.0f           SpringsK=70.0f
        SpringsD=7.0f           SpringsD=7.0f
        MaxSpringDeep=0.1           MaxSpringDeep=0.1
     
        Friction=0.6    //Friction K with ground           Friction=0.6    //Friction K with ground
        FrictionAnisotropyDir=0,0,0.7f           FrictionAnisotropyDir=0,0,0.7f
     
        StatifFrictionMul=1.0   //The less value - more sliding while static friction           StatifFrictionMul=1.0   //The less value - more sliding while static friction
                                //The higher value - less computational stable & less sliding                                   //The higher value - less computational stable & less sliding
     
        WheelRad=0.422f           WheelRad=0.422f
        WheelArg=100           WheelArg=100
        WheelRevolutions=3           WheelRevolutions=3
        DustArgs=60401,60403           DustArgs=60401,60403
     
        TrackArg=650           TrackArg=650
        TrackTileSize=1.1           TrackTileSize=1.1
                   
        [device=CEngineCommonAxle]      //Spindle with brakes           [device=CEngineCommonAxle]      //Spindle with brakes
                Name="left"                   Name="left"
                CommonEngine="Main"     //Connection to differential engine                   CommonEngine="Main"     //Connection to differential engine
     
                BrakeFriction=0.08      // Driving wheel sliding braking factor. Increase it if you want to increase brakes strenght. Adjust: 40 kmh to 0 by 4.5s; point turn with one track blocked possible, can brake 20° downhill.                   BrakeFriction=0.08      // Driving wheel sliding braking factor. Increase it if you want to increase brakes strenght. Adjust: 40 kmh to 0 by 4.5s; point turn with one track blocked possible, can brake 20° downhill.
     
                StatifFrictionMul=2     //The less value - more sliding while static friction                   StatifFrictionMul=2     //The less value - more sliding while static friction
                                        //The higher value - less computational stable & less sliding                                           //The higher value - less computational stable & less sliding
     
                ControlHub="Main_Hub"                   ControlHub="Main_Hub"
        [end]           [end]
[end]   [end]
     
[device=CWheelTrack]   [device=CWheelTrack]
        Name="right"           Name="right"
     
        AttachToConvex=""           AttachToConvex=""
        DGroup="TrackR"           DGroup="TrackR"
     
        LocalOrigin=-1.29,0.03,1.2f;           LocalOrigin=-1.29,0.03,1.2f;
        LocalDir=2.78f,0,0           LocalDir=2.78f,0,0
        Subdiv=5           Subdiv=5
     
        Mass=2000           Mass=2000
        InertiaMul=10           InertiaMul=10
     
//SpringsK=0.0f   //SpringsK=0.0f
//SpringsD=0.0f   //SpringsD=0.0f
        SpringsK=70.0f           SpringsK=70.0f
        SpringsD=7.0f           SpringsD=7.0f
        MaxSpringDeep=0.1           MaxSpringDeep=0.1
     
        Friction=0.6    //Friction K with ground           Friction=0.6    //Friction K with ground
        FrictionAnisotropyDir=0,0,0.7f           FrictionAnisotropyDir=0,0,0.7f
     
        StatifFrictionMul=1.0           StatifFrictionMul=1.0
     
        WheelRad=0.422f           WheelRad=0.422f
        WheelArg=101           WheelArg=101
        WheelRevolutions=3           WheelRevolutions=3
        DustArgs=60402,60404           DustArgs=60402,60404
                   
        TrackArg=651           TrackArg=651
        TrackTileSize=1.1           TrackTileSize=1.1
     
        [device=CEngineCommonAxle]      //Spindle with brakes           [device=CEngineCommonAxle]      //Spindle with brakes
                Name="right"                   Name="right"
                CommonEngine="Main"     //Connection to differential engine                   CommonEngine="Main"     //Connection to differential engine
     
                BrakeFriction=0.08      // Driving wheel sliding braking factor. Increase it if you want to increase brakes strenght. Adjust: 40 kmh to 0 by 4.5s; point turn with one track blocked possible, can brake 20° downhill.                   BrakeFriction=0.08      // Driving wheel sliding braking factor. Increase it if you want to increase brakes strenght. Adjust: 40 kmh to 0 by 4.5s; point turn with one track blocked possible, can brake 20° downhill.
     
                StatifFrictionMul=2     //The less value - more sliding while static friction                   StatifFrictionMul=2     //The less value - more sliding while static friction
                                        //The higher value - less computational stable & less sliding                                           //The higher value - less computational stable & less sliding
     
                ControlHub="Main_Hub"                   ControlHub="Main_Hub"
        [end]           [end]
[end]   [end]
     
DGWiring="Electrics"    //Tank electrics DGroup name   DGWiring="Electrics"    //Tank electrics DGroup name
     
CameraRestrict=0.3f   CameraRestrict=0.3f
     
SphereHitProtection=30  //Броневая защита стрелка/водителя от осколков при закрытой кабине   SphereHitProtection=30  //Броневая защита стрелка/водителя от осколков при закрытой кабине
     
[SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection= <> [SphereProtectionBoxOpen]       // Броня SphereHit по сторонам (если блока нет - используется SphereHitProtection=). Учтен наклон брони.
        FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =         FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=70           ArmorFront=70
        ArmorBack=50           ArmorBack=50
        ArmorTop=19                             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=15
        ArmorBottom=19                  // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=15
        ArmorRight=30 =         ArmorRight=30
        ArmorLeft=30           ArmorLeft=30
[end]   [end]
     
[SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection= <> [SphereProtectionBoxClose]      // Броня SphereHit по сторонам (если блока нет - используется SphereHitProtection=). Учтен наклон брони.
        FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =         FovH=90                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=150                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=70           ArmorFront=70
        ArmorBack=50           ArmorBack=50
        ArmorTop=19                             // Усилено от осколков на 25% <>         ArmorTop=15
        ArmorBottom=19                  // Усилено от осколков на 25%           ArmorBottom=15
        ArmorRight=30 =         ArmorRight=30
        ArmorLeft=30           ArmorLeft=30
[end]   [end]
     
////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////   ////    Energy loss for bullet travel through HitBody convices  ////
energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,1,200        // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
energyloss="#truck_L_Front",false,15,1   energyloss="#truck_L_Front",false,15,1
energyloss="#truck_L_Back",false,10,1   energyloss="#truck_L_Back",false,10,1
energyloss="#truck_L_Bot",false,5,1   energyloss="#truck_L_Bot",false,5,1
energyloss="#truck_L_Top",false,5,1   energyloss="#truck_L_Top",false,5,1
energyloss="#wL",false,5,1   energyloss="#wL",false,5,1
energyloss="#truck_R_Front",false,15,1   energyloss="#truck_R_Front",false,15,1
energyloss="#truck_R_Back",false,10,1   energyloss="#truck_R_Back",false,10,1
energyloss="#truck_R_Bot",false,5,1   energyloss="#truck_R_Bot",false,5,1
energyloss="#truck_R_Top",false,5,1   energyloss="#truck_R_Top",false,5,1
energyloss="#wR",false,5,1   energyloss="#wR",false,5,1
     
energyloss="fueltank",true,1,10000                      //Left internal fuel tank, 1mm armour casing   energyloss="fueltank",true,1,10000                      //Left internal fuel tank, 1mm armour casing
energyloss="oiltank",true,1,10000                       //Left oil tank, 1mm casing   energyloss="oiltank",true,1,10000                       //Left oil tank, 1mm casing
energyloss="radiatorL",true,1,10000                     //Left water+oil radiator, 1mm casing   energyloss="radiatorL",true,1,10000                     //Left water+oil radiator, 1mm casing
energyloss="radiatorR",true,1,10000                     //Right water+oil radiator, 1mm casing   energyloss="radiatorR",true,1,10000                     //Right water+oil radiator, 1mm casing
energyloss="radio_1",true,1,15000                       //Radio station   energyloss="radio_1",true,1,15000                       //Radio station
energyloss="radio_2",true,1,15000                       //Radio station   energyloss="radio_2",true,1,15000                       //Radio station
energyloss="electric_1",true,1,15000            //Electric generator unit   energyloss="electric_1",true,1,15000            //Electric generator unit
energyloss="electric_2",true,1,15000            //Electric battery unit   energyloss="electric_2",true,1,15000            //Electric battery unit
energyloss="engine",true,5,20000                        //Engine   energyloss="engine",true,5,20000                        //Engine
energyloss="transmission_1",true,5,20000        //Gearbox   energyloss="transmission_1",true,5,20000        //Gearbox
energyloss="transmission_2",true,5,20000        //Turn box   energyloss="transmission_2",true,5,20000        //Turn box
energyloss="transmission_3",true,5,20000        //Left gear and brake   energyloss="transmission_3",true,5,20000        //Left gear and brake
energyloss="transmission_4",true,5,20000        //Right gear and brake   energyloss="transmission_4",true,5,20000        //Right gear and brake
energyloss="ammunitionR",true,2,20000 <> energyloss="ammunition_01",true,2,20000
energyloss="ammunitionL",true,2,20000   energyloss="ammunition_02",true,2,20000
    energyloss="ammunition_03",true,2,20000
    energyloss="ammunition_05",true,2,20000
  =  
energyloss="#body1000_up_coll",true,0,1   energyloss="#body1000_up_coll",true,0,1
energyloss="#body1000_dn_coll",true,0,1   energyloss="#body1000_dn_coll",true,0,1
energyloss="#body1001_up_coll",true,0,1   energyloss="#body1001_up_coll",true,0,1
energyloss="#body1001_dn_coll",true,0,1   energyloss="#body1001_dn_coll",true,0,1
energyloss="#body1002_coll",true,0,1   energyloss="#body1002_coll",true,0,1
energyloss="#body1003_coll",true,0,1   energyloss="#body1003_coll",true,0,1
     
// Armour plates   // Armour plates
energyloss="front_1",false,30,1 //30мм   energyloss="front_1",false,30,1 //30мм
energyloss="front_2",false,50,1 //50мм   energyloss="front_2",false,50,1 //50мм
energyloss="front_3",false,50,1 //50мм   energyloss="front_3",false,50,1 //50мм
energyloss="front_4",false,25,1 //25мм   energyloss="front_4",false,25,1 //25мм
energyloss="front_5",false,70,1 //70мм   energyloss="front_5",false,70,1 //70мм
energyloss="add_track",false,20,1       //20мм, гусеница на морде   energyloss="add_track",false,20,1       //20мм, гусеница на морде
energyloss="top_1",false,10,1           //10мм   energyloss="top_1",false,10,1           //10мм
energyloss="top_2",false,15,1           //15мм   energyloss="top_2",false,15,1           //15мм
energyloss="top_3",false,15,1           //15мм   energyloss="top_3",false,15,1           //15мм
energyloss="rear_1",false,30,1  //30мм   energyloss="rear_1",false,30,1  //30мм
energyloss="rear_2",false,50,1  //50мм   energyloss="rear_2",false,50,1  //50мм
energyloss="rear_3",false,50,1  //50мм   energyloss="rear_3",false,50,1  //50мм
energyloss="bottom_1",false,15,1        //15мм   energyloss="bottom_1",false,15,1        //15мм
energyloss="right_1",false,30,1 //30мм   energyloss="right_1",false,30,1 //30мм
energyloss="right_2",false,30,1 //30мм   energyloss="right_2",false,30,1 //30мм
energyloss="left_1",false,30,1  //30мм   energyloss="left_1",false,30,1  //30мм
energyloss="left_2",false,30,1  //30мм   energyloss="left_2",false,30,1  //30мм
     
[ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   [ReflectArmorBox]       // Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=140                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=140                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=50           ArmorFront=50
        ArmorBack=50           ArmorBack=50
        ArmorTop=15           ArmorTop=15
        ArmorBottom=15           ArmorBottom=15
        ArmorRight=30           ArmorRight=30
        ArmorLeft=30           ArmorLeft=30
[end]   [end]
     
ArmorForAI = 30 // толщина брони используемая для AI вычислений (выбор типа снаряда, определение времени на уничтожение цели). По умолчанию == 0 и если это так,   ArmorForAI = 30 // толщина брони используемая для AI вычислений (выбор типа снаряда, определение времени на уничтожение цели). По умолчанию == 0 и если это так,
        // то AI использует усредненное значение брони по всем группам. Если параметр m_fArmorForAI > 0 , то используется это значение           // то AI использует усредненное значение брони по всем группам. Если параметр m_fArmorForAI > 0 , то используется это значение
     
//Functional Damage Groups   //Functional Damage Groups
     
[DGroup=Engine]   [DGroup=Engine]
        IsCritical=true                                 // true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта           IsCritical=true                                 // true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта
        LifeK=400                                                       // Весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)           LifeK=400                                                       // Весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)
        convex="engine", 5,15000,"MT_ARMOR"     // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="engine", 5,15000,"MT_ARMOR"     // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType
        [SphereHitArmorBox]                                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection= <>         [SphereHitArmorBox]     //+5мм собственной брони                // Броня SphereHit по сторонам (если блока нет - используется SphereHitProtection=). Учтен наклон брони.
                FovH=90                                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront =                 FovH=90                                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=120                                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=120                                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=70 <>                 ArmorFront=75
                ArmorBack=50                   ArmorBack=55
                ArmorTop=19             // Усилено от осколков на 25%                   ArmorTop=20
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=20
                ArmorRight=30                   ArmorRight=35
                ArmorLeft=30                   ArmorLeft=35
        [end] =         [end]
        LifeRateFg=15000                                // LifeRate для расчета фугасного действия <>         LifeRateFrag=15000                              // LifeRate для расчета осколочного действия
        SmokeArg=60000                                  // Аргумент эффекта дыма поврежденной группы при получении нового повреждения =         SmokeArg=60000                                  // Аргумент эффекта дыма поврежденной группы при получении нового повреждения
        SmokeDec=0.001                                  // Затухание значения аргумента дыма долей в секунду           SmokeDec=0.001                                  // Затухание значения аргумента дыма долей в секунду
        MinHealthToSmoke=0.5                    // Лайф группы, ниже которого может быть дымление           MinHealthToSmoke=0.5                    // Лайф группы, ниже которого может быть дымление
        CollisionLifeRate=12500000              // (x1.25 of TrackL). Импульс, потребный для полного уничтожения группы.           CollisionLifeRate=12500000              // (x1.25 of TrackL). Импульс, потребный для полного уничтожения группы.
        CollisionMinImpulse=2500000             // (same to CollisionLifeRate TrackL). Нижнее ограничение импульса, приносящего повреждения группе.           CollisionMinImpulse=2500000             // (same to CollisionLifeRate TrackL). Нижнее ограничение импульса, приносящего повреждения группе.
        AlwaysColDamage=true                    // Повреждается от столкновения с любого направления           AlwaysColDamage=true                    // Повреждается от столкновения с любого направления
        BurnLifeReduce=0.02                             // Повреждения от пожара пролитого топлива/масла, в секунду           BurnLifeReduce=0.02                             // Повреждения от пожара пролитого топлива/масла, в секунду
        RepairSpeed=0.001111                    // Скорость исцеления, долей жизни в секунду (полное исправление за 15 минут)           RepairSpeed=0.001111                    // Скорость исцеления, долей жизни в секунду (полное исправление за 15 минут)
        RepairSource=0                                  // Тип мастерской, необходимой для исправления           RepairSource=0                                  // Тип мастерской, необходимой для исправления
        //      VMRI_REPAIR=0           //      VMRI_REPAIR=0
        //      VMRI_REHEAL=1           //      VMRI_REHEAL=1
        //      VMRI_REARM=2           //      VMRI_REARM=2
        //      VMRI_REFUEL=3           //      VMRI_REFUEL=3
        //      VMRI_SERVICEREPAIR=4           //      VMRI_SERVICEREPAIR=4
        InstantRepair=true                                      // True - починка произойдет единоразово при завершении времени починки. Flase - постепенная починка.           InstantRepair=true                                      // True - починка произойдет единоразово при завершении времени починки. Flase - постепенная починка.
        RepairDependsOn="FuelTank", 0.95        // Установление последовательности починки за счет указания группы, которая должна быть отремонтирована до заданного лайфа, что бы начала чиниться эта           RepairDependsOn="FuelTank", 0.95        // Установление последовательности починки за счет указания группы, которая должна быть отремонтирована до заданного лайфа, что бы начала чиниться эта
//      MinValidLife=0.02                               // При уменьшении лайфа ниже этого значения он автоматически сбросится в 0.0   //      MinValidLife=0.02                               // При уменьшении лайфа ниже этого значения он автоматически сбросится в 0.0
//      SphereHitProtection=60                  // защита от фугасного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса <> //      SphereHitProtection=60                  //  защита от осколочно-осколочного воздействия за счет расположения внутри бронекорпуса
//      Shield=0.5                                              // Щит, списывается так же, как и Life, но отдельный от Life счетчик. Life списывается если Shield обнулился. = //      Shield=0.5                                              // Щит, списывается так же, как и Life, но отдельный от Life счетчик. Life списывается если Shield обнулился.
//      DamageArg=5000                                  // Номер аргумента визуального повреждения   //      DamageArg=5000                                  // Номер аргумента визуального повреждения
//      DamageMaxVal=0.98                               // Ограничение значения аргумента визуального повреждения, для аргументов текстурного дамага ставится 0.98   //      DamageMaxVal=0.98                               // Ограничение значения аргумента визуального повреждения, для аргументов текстурного дамага ставится 0.98
//      GUIGroup=true                                   //Включение передачи состояния группы в GUI   //      GUIGroup=true                                   //Включение передачи состояния группы в GUI
//      ExplosionAnimation="LuaScripts\WorldObjects\Explosions\Detonation\TankExplosion.txt"    //Отбос "мусора" CBatchTrashAnimated при смерти группы   //      ExplosionAnimation="LuaScripts\WorldObjects\Explosions\Detonation\TankExplosion.txt"    //Отбос "мусора" CBatchTrashAnimated при смерти группы
//      Explosion="LuaScripts\WorldObjects\Explosions\Detonation\TankExplosion.txt"                             //Рождение взрыва CBatchExplosion при смерти группы   //      Explosion="LuaScripts\WorldObjects\Explosions\Detonation\TankExplosion.txt"                             //Рождение взрыва CBatchExplosion при смерти группы
[end]   [end]
[DGroup=Gearbox]   [DGroup=Gearbox]
        IsCritical=false                                        // true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта <>         IsCritical=false
        LifeK=200                                                       // Весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)           LifeK=200
        convex="transmission_1", 5,10000,"MT_ARMOR"     // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="transmission_1", 5,10000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]                                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]     //+5мм собственной брони
                FovH=90                                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90
                FovV=120                                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=120
                                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего    
                ArmorFront=70                   ArmorFront=75
                ArmorBack=50                   ArmorBack=55
                ArmorTop=19             // Усилено от осколков на 25%                   ArmorTop=20
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=20
                ArmorRight=30                   ArmorRight=35
                ArmorLeft=30                   ArmorLeft=35
        [end] =         [end]
        LifeRateFg=10000                                // LifeRate для расчета фугасного действия <>         LifeRateFrag=10000
        CollisionLifeRate=12500000              // (x1.25 of TrackL). Импульс, потребный для полного уничтожения группы. =         CollisionLifeRate=12500000              // (x1.25 of TrackL). Импульс, потребный для полного уничтожения группы.
        CollisionMinImpulse=2500000             // (same to CollisionLifeRate TrackL). Нижнее ограничение импульса, приносящего повреждения группе.           CollisionMinImpulse=2500000             // (same to CollisionLifeRate TrackL). Нижнее ограничение импульса, приносящего повреждения группе.
        AlwaysColDamage=false                   // Повреждается от столкновения с любого направления <>         AlwaysColDamage=false
        RepairSpeed=0.001667    // (10 минут) =         RepairSpeed=0.001667    // (10 минут)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="Engine", 0.95           RepairDependsOn="Engine", 0.95
[end]   [end]
[DGroup=Steering]   [DGroup=Steering]
        IsCritical=false                                        // true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта <>         IsCritical=false
        LifeK=200                                                       // Весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)           LifeK=200
        convex="transmission_2", 5,10000,"MT_ARMOR"     // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="transmission_2", 5,10000,"MT_ARMOR"
        convex="transmission_3", 5,10000,"MT_ARMOR"     // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="transmission_3", 5,10000,"MT_ARMOR"
        convex="transmission_4", 5,10000,"MT_ARMOR"     // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="transmission_4", 5,10000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]                                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]     //+5мм собственной брони
                FovH=90                                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90
                FovV=120                                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=120
                                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего    
                ArmorFront=70                   ArmorFront=75
                ArmorBack=50                   ArmorBack=55
                ArmorTop=19             // Усилено от осколков на 25%                   ArmorTop=20
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=20
                ArmorRight=30                   ArmorRight=35
                ArmorLeft=30                   ArmorLeft=35
        [end] =         [end]
        LifeRateFg=10000                                // LifeRate для расчета фугасного действия <>         LifeRateFrag=10000
        CollisionLifeRate=12500000              // (x1.25 of TrackL). Импульс, потребный для полного уничтожения группы. =         CollisionLifeRate=12500000              // (x1.25 of TrackL). Импульс, потребный для полного уничтожения группы.
        CollisionMinImpulse=2500000             // (same to CollisionLifeRate TrackL). Нижнее ограничение импульса, приносящего повреждения группе.           CollisionMinImpulse=2500000             // (same to CollisionLifeRate TrackL). Нижнее ограничение импульса, приносящего повреждения группе.
        AlwaysColDamage=false                   // Повреждается от столкновения с любого направления <>         AlwaysColDamage=false
        RepairSpeed=0.001667    // (10 минут) =         RepairSpeed=0.001667    // (10 минут)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="Gearbox", 0.95           RepairDependsOn="Gearbox", 0.95
[end]   [end]
[DGroup=Electrics]   [DGroup=Electrics]
        IsCritical=false                                        // true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта <>         IsCritical=false
        LifeK=100                                                       // Весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)           LifeK=100
        convex="electric_1", 5,10000,"MT_ARMOR" // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="electric_1", 1,10000,"MT_ARMOR"
        convex="electric_2", 5,10000,"MT_ARMOR" // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="electric_2", 1,10000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]                                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90
                FovV=120                                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=120
                                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего    
                ArmorFront=70 =                 ArmorFront=70
                ArmorBack=50                   ArmorBack=50
                ArmorTop=19             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=15
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=30 =                 ArmorRight=30
                ArmorLeft=30                   ArmorLeft=30
        [end]           [end]
        LifeRateFg=10000                                // LifeRate для расчета фугасного действия <>         LifeRateFrag=10000
        DamageArg=5910 =         DamageArg=5910
        RepairSpeed=0.003333    // (5 минут)           RepairSpeed=0.003333    // (5 минут)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="TrackR", 0.95           RepairDependsOn="TrackR", 0.95
[end]   [end]
[DGroup=Radio]   [DGroup=Radio]
        IsCritical=false                                        // true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта <>         IsCritical=false
        LifeK=50                                                        // Весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)           LifeK=50
        convex="radio_1", 5,5000,"MT_ARMOR"     // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="radio_1", 1,5000,"MT_ARMOR"
        convex="radio_2", 5,5000,"MT_ARMOR"     // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="radio_2", 1,5000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]                                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90
                FovV=120                                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=120
                                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего    
                ArmorFront=70 =                 ArmorFront=70
                ArmorBack=50                   ArmorBack=50
                ArmorTop=19             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=15
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=30 =                 ArmorRight=30
                ArmorLeft=30                   ArmorLeft=30
        [end]           [end]
        LifeRateFg=5000                         // LifeRate для расчета фугасного действия <>         LifeRateFrag=5000
        DamageArg=5912 =         DamageArg=5912
        RepairSpeed=0.005556    // (3 минуты)           RepairSpeed=0.005556    // (3 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="Electrics", 0.95           RepairDependsOn="Electrics", 0.95
[end]   [end]
[DGroup=FuelTank]   [DGroup=FuelTank]
        IsCritical=false                                        // true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта <>         IsCritical=false
        LifeK=100                                                       // Весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)           LifeK=100
        convex="fueltank", 5,10000,"MT_ARMOR"   // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="fueltank", 1,10000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]                                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90
                FovV=120                                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=120
                                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего    
                ArmorFront=70 =                 ArmorFront=70
                ArmorBack=50                   ArmorBack=50
                ArmorTop=19             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=15
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=30 =                 ArmorRight=30
                ArmorLeft=30                   ArmorLeft=30
        [end]           [end]
        LifeRateFg=10000                                // LifeRate для расчета фугасного действия <>         LifeRateFrag=10000
        RepairSpeed=0.033333    // (30 секунд) =         RepairSpeed=0.033333    // (30 секунд)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
[end]   [end]
[DGroup=OilTank]   [DGroup=OilTank]
        IsCritical=false                                        // true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта <>         IsCritical=false
        LifeK=100                                                       // Весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)           LifeK=100
        convex="oiltank", 5,10000,"MT_ARMOR"    // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="oiltank", 1,10000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]                                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90
                FovV=120                                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=120
                                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего    
                ArmorFront=70 =                 ArmorFront=70
                ArmorBack=50                   ArmorBack=50
                ArmorTop=19             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=15
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=30 =                 ArmorRight=30
                ArmorLeft=30                   ArmorLeft=30
        [end]           [end]
        LifeRateFg=10000                                // LifeRate для расчета фугасного действия <>         LifeRateFrag=10000
        RepairSpeed=0.033333    // (30 секунд) =         RepairSpeed=0.033333    // (30 секунд)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
        RepairDependsOn="FuelTank", 0.95           RepairDependsOn="FuelTank", 0.95
[end]   [end]
[DGroup=WaterTank]   [DGroup=WaterTank]
        IsCritical=false                                        // true - обнуление лайфа модуля обнулит лайф всего объекта <>         IsCritical=false
        LifeK=100                                                       // Весовой коэфициент влияния лайфа модуля на лайф всего объекта (все к-ты нормируются автоматически)           LifeK=100
        convex="radiatorL", 5,10000,"MT_ARMOR"  // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="radiatorL", 1,10000,"MT_ARMOR"
        convex="radiatorR", 5,10000,"MT_ARMOR"  // ConvexName, Armor, LifeRate (for Beam/AP hit), SurfaceType           convex="radiatorR", 1,10000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]                                     // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90
                FovV=120                                                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=120
                                                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего    
                ArmorFront=70 =                 ArmorFront=70
                ArmorBack=50                   ArmorBack=50
                ArmorTop=19             // Усилено от осколков на 25% <>                 ArmorTop=15
                ArmorBottom=19          // Усилено от осколков на 25%                   ArmorBottom=15
                ArmorRight=30 =                 ArmorRight=30
                ArmorLeft=30                   ArmorLeft=30
        [end]           [end]
        LifeRateFg=10000                                // LifeRate для расчета фугасного действия <>         LifeRateFrag=10000
        RepairSpeed=0.033333    // (30 секунд) =         RepairSpeed=0.033333    // (30 секунд)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
        RepairDependsOn="OilTank", 0.95           RepairDependsOn="OilTank", 0.95
[end]   [end]
[DGroup=Body]   [DGroup=Body]
        IsCritical=true           IsCritical=true
        LifeK=400           LifeK=400
  -+         convex="ammunition_01", 5,20000,"MT_ARMOR"
            convex="ammunition_02", 5,20000,"MT_ARMOR"
            convex="ammunition_03", 5,20000,"MT_ARMOR"
            convex="ammunition_05", 5,20000,"MT_ARMOR"
            [SphereHitArmorBox]     //+5мм собственной брони
                    FovH=90
                    FovV=140
                    ArmorFront=75
                    ArmorBack=55
                    ArmorTop=20
                    ArmorBottom=20
                    ArmorRight=35
                    ArmorLeft=35
            [end]
            LifeRateFrag=20000
        DamageArg=5000 =         DamageArg=5000
        SmokeArg=60100          //Upon strong Health decrease it will animate smoke on SmokeArg <>         SmokeArg=60100
        SmokeDec=0.02           //Smoke reduce speed           SmokeDec=0.02
        MinHealthToSmoke=0.001 =         MinHealthToSmoke=0.001
        CollisionLifeRate=15000000              // (x1.5 of TrackL)           CollisionLifeRate=15000000              // (x1.5 of TrackL)
        CollisionMinImpulse=2500000             // (same to CollisionLifeRate TrackL)           CollisionMinImpulse=2500000             // (same to CollisionLifeRate TrackL)
        MinValidLife=0.02           MinValidLife=0.02
        AlwaysColDamage=true           AlwaysColDamage=true
        BurnLifeReduce=0.03                             // Повреждения от пожара пролитого топлива/масла, в секунду           BurnLifeReduce=0.03                             // Повреждения от пожара пролитого топлива/масла, в секунду
        Explosion="LuaScripts\WorldObjects\Explosions\Detonation\TankExplosion.txt"           Explosion="LuaScripts\WorldObjects\Explosions\Detonation\TankExplosion.txt"
        RepairSpeed=0.016667            // (1 минута)           RepairSpeed=0.016667            // (1 минута)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
[end]   [end]
[DGroup=TrackL]   [DGroup=TrackL]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=200           LifeK=200
        convex="#truck_L_Front",10,20000,"MT_ARMOR"           convex="#truck_L_Front",10,20000,"MT_ARMOR"
        convex="#truck_L_Back",10,20000,"MT_ARMOR"           convex="#truck_L_Back",10,20000,"MT_ARMOR"
        convex="#truck_L_Bot",10,20000,"MT_ARMOR"           convex="#truck_L_Bot",10,20000,"MT_ARMOR"
        convex="#truck_L_Top",10,20000,"MT_ARMOR"           convex="#truck_L_Top",10,20000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=140                   FovV=140
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=15                   ArmorTop=15
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=70                   ArmorRight=70
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        LifeRateFg=30000 <>         LifeRateFrag=30000
        DamageArg=3000 =         DamageArg=3000
        CollisionLifeRate=10000000              // (x40 of AI analog)           CollisionLifeRate=10000000              // (x40 of AI analog)
        CollisionMinImpulse=2000000             // (0.2 of CollisionLifeRate)           CollisionMinImpulse=2000000             // (0.2 of CollisionLifeRate)
        MinValidLife=0.02           MinValidLife=0.02
        AlwaysColDamage=false           AlwaysColDamage=false
        RepairSpeed=0.003333    // (2 минуты)           RepairSpeed=0.003333    // (2 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="Steering", 0.95           RepairDependsOn="Steering", 0.95
[end]   [end]
[DGroup=TrackR]   [DGroup=TrackR]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=200           LifeK=200
        convex="#truck_R_Front",10,20000,"MT_ARMOR"           convex="#truck_R_Front",10,20000,"MT_ARMOR"
        convex="#truck_R_Back",10,20000,"MT_ARMOR"           convex="#truck_R_Back",10,20000,"MT_ARMOR"
        convex="#truck_R_Bot",10,20000,"MT_ARMOR"           convex="#truck_R_Bot",10,20000,"MT_ARMOR"
        convex="#truck_R_Top",10,20000,"MT_ARMOR"           convex="#truck_R_Top",10,20000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=140                   FovV=140
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=15                   ArmorTop=15
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=10                   ArmorRight=10
                ArmorLeft=70                   ArmorLeft=70
        [end]           [end]
        LifeRateFg=30000 <>         LifeRateFrag=30000
        DamageArg=4000 =         DamageArg=4000
        CollisionLifeRate=10000000              // (x40 of AI analog)           CollisionLifeRate=10000000              // (x40 of AI analog)
        CollisionMinImpulse=2000000             // (0.2 of CollisionLifeRate)           CollisionMinImpulse=2000000             // (0.2 of CollisionLifeRate)
        MinValidLife=0.02           MinValidLife=0.02
        AlwaysColDamage=false           AlwaysColDamage=false
        RepairSpeed=0.003333    // (2 минуты)           RepairSpeed=0.003333    // (2 минуты)
        RepairSource=0           RepairSource=0
        InstantRepair=true           InstantRepair=true
        RepairDependsOn="TrackL", 0.95           RepairDependsOn="TrackL", 0.95
[end]   [end]
     
//End of Functional Damage Groups   //End of Functional Damage Groups
//Graphical Damage Groups:   //Graphical Damage Groups:
     
[DGroup=CornerFL]   [DGroup=CornerFL]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=50           LifeK=50
        convex="#body1000_up_coll",10,15000,"MT_ARMOR"           convex="#body1000_up_coll",10,15000,"MT_ARMOR"
        convex="#body1000_dn_coll",10,15000,"MT_ARMOR"           convex="#body1000_dn_coll",10,15000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=70                   ArmorBack=70
                ArmorTop=10                   ArmorTop=10
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=70                   ArmorRight=70
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        LifeRateFg=15000 <>         LifeRateFrag=15000
        DamageArg=1000 =         DamageArg=1000
        DamageMaxVal=0.98           DamageMaxVal=0.98
        CollisionLifeRate=3750000               // (x0.375 of TrackL)           CollisionLifeRate=3750000               // (x0.375 of TrackL)
        CollisionMinImpulse=750000              // (0.2 of CollisionLifeRate)           CollisionMinImpulse=750000              // (0.2 of CollisionLifeRate)
        AlwaysColDamage=false           AlwaysColDamage=false
        RepairSpeed=0.004167    // (4 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 1 минута)           RepairSpeed=0.004167    // (4 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 1 минута)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
[end]   [end]
[DGroup=CornerFR]   [DGroup=CornerFR]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=50           LifeK=50
        convex="#body1001_up_coll",10,15000,"MT_ARMOR"           convex="#body1001_up_coll",10,15000,"MT_ARMOR"
        convex="#body1001_dn_coll",10,15000,"MT_ARMOR"           convex="#body1001_dn_coll",10,15000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=70                   ArmorBack=70
                ArmorTop=10                   ArmorTop=10
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=10                   ArmorRight=10
                ArmorLeft=70                   ArmorLeft=70
        [end]           [end]
        LifeRateFg=15000 <>         LifeRateFrag=15000
        DamageArg=1001 =         DamageArg=1001
        DamageMaxVal=0.98           DamageMaxVal=0.98
        CollisionLifeRate=3750000               // (x0.375 of TrackL)           CollisionLifeRate=3750000               // (x0.375 of TrackL)
        CollisionMinImpulse=750000              // (0.2 of CollisionLifeRate)           CollisionMinImpulse=750000              // (0.2 of CollisionLifeRate)
        AlwaysColDamage=false           AlwaysColDamage=false
        RepairSpeed=0.004167    // (4 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 1 минута)           RepairSpeed=0.004167    // (4 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 1 минута)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
        RepairDependsOn="CornerFL", 0.95           RepairDependsOn="CornerFL", 0.95
[end]   [end]
[DGroup=CornerRL]   [DGroup=CornerRL]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=50           LifeK=50
        convex="#body1002_coll",10,15000,"MT_ARMOR"           convex="#body1002_coll",10,15000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=70                   ArmorFront=70
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=10                   ArmorTop=10
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=70                   ArmorRight=70
                ArmorLeft=10                   ArmorLeft=10
        [end]           [end]
        LifeRateFg=15000 <>         LifeRateFrag=15000
        DamageArg=1002 =         DamageArg=1002
        DamageMaxVal=0.98           DamageMaxVal=0.98
        CollisionLifeRate=3750000               // (x0.375 of TrackL)           CollisionLifeRate=3750000               // (x0.375 of TrackL)
        CollisionMinImpulse=750000              // (0.2 of CollisionLifeRate)           CollisionMinImpulse=750000              // (0.2 of CollisionLifeRate)
        AlwaysColDamage=false           AlwaysColDamage=false
        RepairSpeed=0.004167    // (4 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 1 минута)           RepairSpeed=0.004167    // (4 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 1 минута)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
        RepairDependsOn="CornerFR", 0.95           RepairDependsOn="CornerFR", 0.95
[end]   [end]
[DGroup=CornerRR]   [DGroup=CornerRR]
        IsCritical=false           IsCritical=false
        LifeK=50           LifeK=50
        convex="#body1003_coll",10,15000,"MT_ARMOR"           convex="#body1003_coll",10,15000,"MT_ARMOR"
        [SphereHitArmorBox]           [SphereHitArmorBox]
                FovH=90                   FovH=90
                FovV=90                   FovV=90
                ArmorFront=70                   ArmorFront=70
                ArmorBack=10                   ArmorBack=10
                ArmorTop=10                   ArmorTop=10
                ArmorBottom=10                   ArmorBottom=10
                ArmorRight=10                   ArmorRight=10
                ArmorLeft=70                   ArmorLeft=70
        [end]           [end]
        LifeRateFg=15000 <>         LifeRateFrag=15000
        DamageArg=1003 =         DamageArg=1003
        DamageMaxVal=0.98           DamageMaxVal=0.98
        CollisionLifeRate=3750000               // (x0.375 of TrackL)           CollisionLifeRate=3750000               // (x0.375 of TrackL)
        CollisionMinImpulse=750000              // (0.2 of CollisionLifeRate)           CollisionMinImpulse=750000              // (0.2 of CollisionLifeRate)
        AlwaysColDamage=false           AlwaysColDamage=false
        RepairSpeed=0.004167    // (4 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 1 минута)           RepairSpeed=0.004167    // (4 минуты, при стандартном ускорении "чинилки" =4 это будет 1 минута)
        RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"           RepairSource=4                  // Починка только в радиусе "чинилки"
        InstantRepair=false           InstantRepair=false
        RepairDependsOn="CornerRL", 0.95           RepairDependsOn="CornerRL", 0.95
[end]   [end]
     
//End of Graphicsl Damage Groups   //End of Graphicsl Damage Groups
     
[GUIDGroups]   [GUIDGroups]
        DGroup="Engine"           DGroup="Engine"
        DGroup="Electrics"           DGroup="Electrics"
        DGroup="WaterTank"           DGroup="WaterTank"
        DGroup="OilTank"           DGroup="OilTank"
        DGroup="FuelTank"           DGroup="FuelTank"
        DGroup="TrackL"           DGroup="TrackL"
        DGroup="TrackR"           DGroup="TrackR"
        DGroup="Gearbox"           DGroup="Gearbox"
        DGroup="Steering"           DGroup="Steering"
        DGroup="Radio"           DGroup="Radio"
[end]   [end]
     
[Entrance]   [Entrance]
        EntrancePos= 1.0, 1.0, -2.5           EntrancePos= 1.0, 1.0, -2.5
        EntranceRot= 0,315,0           EntranceRot= 0,315,0
        JumpDir= 0,0,0           JumpDir= 0,0,0
[end]   [end]
     
     
logtreshold=0.0001   logtreshold=0.0001
     
     
///// CPlatformTank properties   ///// CPlatformTank properties
     
ClosedHatch=true // True - в танке люк мехвода будет всегда закрытым   ClosedHatch=true // True - в танке люк мехвода будет всегда закрытым
ClosedWindow=false    ClosedWindow=false 
CanopyOpenByDefault=false   CanopyOpenByDefault=false
WindowOpenByDefault=true   WindowOpenByDefault=true
//BlockControlsBotOutside="VC_GAS","VC_TURN" // Блокирование управления при вылезшем водителе   //BlockControlsBotOutside="VC_GAS","VC_TURN" // Блокирование управления при вылезшем водителе
     
WindowLightArg=30000,0.45,0.55,0.6   WindowLightArg=30000,0.45,0.55,0.6
OpenWindowArg=35   OpenWindowArg=35
     
LeverArgs=13,14   LeverArgs=13,14
GearArg=15   GearArg=15
     
hatchtime=1   hatchtime=1
windowtime=1   windowtime=1
     
TechChatCrewRole=1      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)   TechChatCrewRole=1      //Роль для техночата люков (Driver: 1, Gunner: 3, Commander: 5, Machinegunner: 7, Radioman: 9)
     
HeadLightArg=60200   HeadLightArg=60200
     
     
[moveDeviator]   [moveDeviator]
        HiFreqAmp = 0.2f           HiFreqAmp = 0.2f
        MaxDeviation = 0.3f           MaxDeviation = 0.3f
        Periods = 2.1, 0.4;           Periods = 2.1, 0.4;
[end]   [end]
accelDirK = 0.3   accelDirK = 0.3
accelDirSmooth = 0.05   accelDirSmooth = 0.05
accelSideK = 0.3   accelSideK = 0.3
accelSideSmooth = 0.05   accelSideSmooth = 0.05
     
[MovementDamageGroups]  // Порог здоровья элемента, ниже которого танк выйдет из своего звена и остановится, а звено поедет без него   [MovementDamageGroups]  // Порог здоровья элемента, ниже которого танк выйдет из своего звена и остановится, а звено поедет без него
        MinMovementHealth="Engine",0.5           MinMovementHealth="Engine",0.5
        MinMovementHealth="Gearbox",0.5           MinMovementHealth="Gearbox",0.5
        MinMovementHealth="FuelTank",0.5           MinMovementHealth="FuelTank",0.5
        MinMovementHealth="OilTank",0.5           MinMovementHealth="OilTank",0.5
        MinMovementHealth="WaterTank",0.5           MinMovementHealth="WaterTank",0.5
        MinMovementHealth="TrackL",0.01           MinMovementHealth="TrackL",0.01
        MinMovementHealth="TrackR",0.01           MinMovementHealth="TrackR",0.01
[end]   [end]
     
PrioritySpeed = 6.5                     // Референсная скорость для алгоритмов движения ИИ (0.9 от скорости движения по полю)   PrioritySpeed = 6.5                     // Референсная скорость для алгоритмов движения ИИ (0.9 от скорости движения по полю)
PrioritySpeedRoad = 13.6        // Референсная скорость для алгоритмов движения ИИ (0.9 от скорости движения по дороге)   PrioritySpeedRoad = 13.6        // Референсная скорость для алгоритмов движения ИИ (0.9 от скорости движения по дороге)
     
SeekMaintenance=true    // Включение поиска объектов для сервиса (починка, заправка и т.д.)   SeekMaintenance=true    // Включение поиска объектов для сервиса (починка, заправка и т.д.)
FieldMaintence=0                // Перечень значений параметра RepairSource, при котором элемент может быть исправлен в полевых условиях без мастерской рядом   FieldMaintence=0                // Перечень значений параметра RepairSource, при котором элемент может быть исправлен в полевых условиях без мастерской рядом