IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:26
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\ships\torpboatg5s11b.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\ships\torpboatg5s11b.txt  
class_name = "CShip" = class_name = "CShip"
object_name = "Torpedo Boat G-5 series 11-bis"   object_name = "Torpedo Boat G-5 series 11-bis"
detail_type = "DET_SHIP" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc   detail_type = "DET_SHIP" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc
     
//////  PhysicsBody properties   //////  PhysicsBody properties
//VisualImage = <int TYPE>,<string File_PathName>,<bool cast_shadows>   //VisualImage = <int TYPE>,<string File_PathName>,<bool cast_shadows>
     
VisualImage=0,"graphics/ships/TorpBoatG5s11b/TorpBoatG5s11b.mgm",true   VisualImage=0,"graphics/ships/TorpBoatG5s11b/TorpBoatG5s11b.mgm",true
DistantLOD="LuaScripts/WorldObjects/Ships/DistantLODs/TorpBoatG5s11b_Distant.txt"   DistantLOD="LuaScripts/WorldObjects/Ships/DistantLODs/TorpBoatG5s11b_Distant.txt"
DLODArgs=63221,63222   DLODArgs=63221,63222
     
ImageAttr=27    // IA_NOCLIP | IA_NOCLIP_ANIM | IA_NOMINZ | IA_NOMINPIXELS   ImageAttr=27    // IA_NOCLIP | IA_NOCLIP_ANIM | IA_NOMINZ | IA_NOMINPIXELS
//      IA_DEFAULT=0,   //      IA_DEFAULT=0,
//      IA_NOCLIP=1,   //      IA_NOCLIP=1,
//      IA_NOCLIP_ANIM=2,   //      IA_NOCLIP_ANIM=2,
//      IA_NOROTINTERPOLATION=4,   //      IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//      IA_NOMINZ=8,   //      IA_NOMINZ=8,
//      IA_NOMINPIXELS=16,   //      IA_NOMINPIXELS=16,
//      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,   //      IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//      IA_CLOSEVIEWARG=64,   //      IA_CLOSEVIEWARG=64,
//      IA_ALWAYSVISIBLE=128,   //      IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//      IA_SCALEARG=256,   //      IA_SCALEARG=256,
//      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN   //      ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN
     
CollisionBody="graphics/ships/TorpBoatG5s11b/TorpBoatG5s11b.col"   CollisionBody="graphics/ships/TorpBoatG5s11b/TorpBoatG5s11b.col"
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/TorpBoatG5s11b.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/TorpBoatG5s11b.cfg"
     
[attach=0]   [attach=0]
        position= -0.595, 1.752, 0           position= -0.595, 1.752, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Ships/Turrets/TorpBoatG5s11b-DSHK.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Ships/Turrets/TorpBoatG5s11b-DSHK.txt"
        rotation= 0, 180, 0           rotation= 0, 180, 0
[end]   [end]
     
[attach=1]   [attach=1]
        position= -3.063, 1.107, 0           position= -3.063, 1.107, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Ships/Turrets/TorpBoatG5s11b-DSHK.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Ships/Turrets/TorpBoatG5s11b-DSHK.txt"
        rotation= 0, 180, 0           rotation= 0, 180, 0
[end]   [end]
     
[attach=2]   [attach=2]
        position= -4.0, 0.425, -0.345           position= -4.0, 0.425, -0.345
        rotation= 0, 0, 0           rotation= 0, 0, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Ships/Turrets/TorpBoatG5s11b-TorpedoTurret.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Ships/Turrets/TorpBoatG5s11b-TorpedoTurret.txt"
[end]   [end]
     
[attach=3]   [attach=3]
        position= -4.0, 0.425, 0.345           position= -4.0, 0.425, 0.345
        rotation= 0, 0, 0           rotation= 0, 0, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Ships/Turrets/TorpBoatG5s11b-TorpedoTurret.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Ships/Turrets/TorpBoatG5s11b-TorpedoTurret.txt"
[end]   [end]
     
[attach=4]   [attach=4]
        position= 1.24, 1.64, 0           position= 1.24, 1.64, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotShipper.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotShipper.txt"
[end]   [end]
     
[attach=5]   [attach=5]
        position= 1.24, 1.64, 0.93           position= 1.24, 1.64, 0.93
        rotation= 30, 0, 0           rotation= 30, 0, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"
[end]   [end]
     
AttachedCameras = "LuaScripts\WorldObjects\fixcameras\Vehicles\TorpBoatG5s11b.txt"   AttachedCameras = "LuaScripts\WorldObjects\fixcameras\Vehicles\TorpBoatG5s11b.txt"
     
CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt"   CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt"
     
     
//логирование повреждений   //логирование повреждений
logtreshold=0.0001   logtreshold=0.0001
MaxDeleteTime = 180   MaxDeleteTime = 180
     
length = 17.0   length = 17.0
height = 0.8   height = 0.8
width  = 3.1   width  = 3.1
     
TotalPoints = 6   TotalPoints = 6
     
point0 = 5.5, 0, -1.0, 5.44, 0.15, 0.05   point0 = 5.5, 0, -1.0, 5.44, 0.15, 0.05
point1 = 5.5, 0, 1.0, 5.44, 0.15, 0.02   point1 = 5.5, 0, 1.0, 5.44, 0.15, 0.02
point2 = 0, 0, -1.0, 5.44, 0.15, 0.05   point2 = 0, 0, -1.0, 5.44, 0.15, 0.05
point3 = 0, 0, 1.0, 5.44, 0.15, 0.02   point3 = 0, 0, 1.0, 5.44, 0.15, 0.02
point4 = -5.5, 0, -0.6, 5.44, 0.15, 0.02   point4 = -5.5, 0, -0.6, 5.44, 0.15, 0.02
point5 = -5.5, 0, 0.6, 5.44, 0.15, 0.05   point5 = -5.5, 0, 0.6, 5.44, 0.15, 0.05
     
// имитация волн. Для реки, когда нет 3D волнения.   // имитация волн. Для реки, когда нет 3D волнения.
MaxWaveTime = 4         // период   MaxWaveTime = 4         // период
WavePointSize = 1       // амплитуда   WavePointSize = 1       // амплитуда
MaxWave = 7000          // максимальное усилие   MaxWave = 7000          // максимальное усилие
     
Cx = 5000.0                                     // Демпфирующее сопротивление сфер. Устаканивает движение вдоль оси Y   Cx = 5000.0                                     // Демпфирующее сопротивление сфер. Устаканивает движение вдоль оси Y
Cw = 200.0                                      // общий параметр вязкого трения воды   Cw = 200.0                                      // общий параметр вязкого трения воды
     
sendrate = 10                           // Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=20 значит что частота 2.5Гц)   sendrate = 10                           // Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=20 значит что частота 2.5Гц)
     
mass = 17000.0   mass = 17000.0
MaxEngineForce = 14000.0   MaxEngineForce = 14000.0
MinEngineForce = 100   MinEngineForce = 100
Csf=1.5   Csf=1.5
PrioritySpeed=28.0   PrioritySpeed=28.0
MaxPropRotationRPM=240.0        // скорость вращения (оборотов/минуту) винта на максимальном газу   MaxPropRotationRPM=240.0        // скорость вращения (оборотов/минуту) винта на максимальном газу
PropRotationSmoothK=0.01        // коэффициент сглаживания изменения скорости вращения   PropRotationSmoothK=0.01        // коэффициент сглаживания изменения скорости вращения
TurnShift=0.5                           // скорость перекладки руля в долях хода в секунду   TurnShift=0.5                           // скорость перекладки руля в долях хода в секунду
RudderAngle=30                          // предельный угол отклонения руля   RudderAngle=30                          // предельный угол отклонения руля
Cwx=15                                          // поэлементный параметр вязкого трения воды, продольный, равен Cw если не задан   Cwx=15                                          // поэлементный параметр вязкого трения воды, продольный, равен Cw если не задан
Cwz=20000                                       // поэлементный параметр вязкого трения воды, поперечный, равен Cwx*20 если не задан   Cwz=20000                                       // поэлементный параметр вязкого трения воды, поперечный, равен Cwx*20 если не задан
Cang=1.0                                        // демфирование поворота   Cang=1.0                                        // демфирование поворота
RudderPos=-6.7,-0.85,0          // позиция приложения силы тяги (ставими на винты)   RudderPos=-6.7,-0.85,0          // позиция приложения силы тяги (ставими на винты)
FrictionPos=0,0.5,0                     // позиция приложения силы сопротивления воды   FrictionPos=0,0.5,0                     // позиция приложения силы сопротивления воды
GlidingK = 12                           // коэффициент соотношения между сопротивлением вдоль оси X и подъемной силой (глиссирование). По умолчанию - 0   GlidingK = 12                           // коэффициент соотношения между сопротивлением вдоль оси X и подъемной силой (глиссирование). По умолчанию - 0
GlidingPosK = 0.2                       // коэффициент смещения глиссирующей силы. 1 - в носу, 0 - в центре.   GlidingPosK = 0.2                       // коэффициент смещения глиссирующей силы. 1 - в носу, 0 - в центре.
     
// Damage model   // Damage model
     
energyloss="",true,3.0,1000             // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,3.0,1000             // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
     
Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр   Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр
     
[ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=   [ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
        FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
        FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront           FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                           // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
        ArmorFront=3           ArmorFront=3
        ArmorBack=3           ArmorBack=3
        ArmorTop=1.5           ArmorTop=1.5
        ArmorBottom=3           ArmorBottom=3
        ArmorRight=3           ArmorRight=3
        ArmorLeft=3           ArmorLeft=3
[end]   [end]
     
LifeRate=30000   LifeRate=30000
LifeRateFg=30000 <> LifeRateFrag=30000
  =  
EngineExhaustArg = 63200   EngineExhaustArg = 63200
BackTrailArg = 63222   BackTrailArg = 63222
FrontTrailArg = 63221   FrontTrailArg = 63221
PropSprayArg=63233   PropSprayArg=63233
     
[splash]   [splash]
        pos = 11.225, 0.0, 0           pos = 11.225, 0.0, 0
        splashArg = 63224           splashArg = 63224
        SplashTotalTime = 1.0           SplashTotalTime = 1.0
        SplashAttackTime = 0.1           SplashAttackTime = 0.1
        SplashKoeff = 30           SplashKoeff = 30
        startArgValue = 0.5           startArgValue = 0.5
                   
        splashDiffHeight = 1.1           splashDiffHeight = 1.1
        // time = splashStackCount * splashstacktime           // time = splashStackCount * splashstacktime
        splashStackCount = 50           splashStackCount = 50
        splashstacktime = 0.1           splashstacktime = 0.1
[end]   [end]
     
floathook=8.132, 0.3, 0,        100,false       //x,y,z, Arg, 3D water, аргумент перемещения хука следа от форштевня   floathook=8.132, 0.3, 0,        100,false       //x,y,z, Arg, 3D water, аргумент перемещения хука следа от форштевня
floathook=-7.891, 0.3, 0,       101,false       // аргумент перемещения хука кильватерного следа   floathook=-7.891, 0.3, 0,       101,false       // аргумент перемещения хука кильватерного следа
floathook=9.45, 0.3, 0,         102,true        // аргумент перемещения хука всплесков форштевня   floathook=9.45, 0.3, 0,         102,true        // аргумент перемещения хука всплесков форштевня
floathook=-7.891, 0.3, 0,       103,true        // аргумент перемещения хука буруна от винтов   floathook=-7.891, 0.3, 0,       103,true        // аргумент перемещения хука буруна от винтов
     
OneSectionMode = true   OneSectionMode = true
SectionsHealthPercent = 1.0f   SectionsHealthPercent = 1.0f
     
CommandSectionId = 3   CommandSectionId = 3
     
MinMovementHealth = 0.3   MinMovementHealth = 0.3
     
SinkEffectScript = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/SinkBarge.txt"   SinkEffectScript = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/SinkBarge.txt"
     
[section=0]   [section=0]
        Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр           Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр
        [ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=           [ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=3                   ArmorFront=3
                ArmorBack=3                   ArmorBack=3
                ArmorTop=1.5                   ArmorTop=1.5
                ArmorBottom=3                   ArmorBottom=3
                ArmorRight=3                   ArmorRight=3
                ArmorLeft=3                   ArmorLeft=3
        [end]           [end]
     
        LifeRate=30000           LifeRate=30000
        LifeRateFg=30000 <>         LifeRateFrag=30000
  =  
        ConvexName = "collision_1"           ConvexName = "collision_1"
     
        // effect           // effect
        EffectCoord = 6.9, 1.2, 0.1           EffectCoord = 6.9, 1.2, 0.1
        ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/Barge.txt" <>         ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/VehicleNoDmg.txt"
  =  
        DestructArg = 761           DestructArg = 761
        FiringArg = 63210           FiringArg = 63210
        SmokeArgBase = 63210           SmokeArgBase = 63210
        SmokeArgTotalNum = 1           SmokeArgTotalNum = 1
        SmokeStartHealth = 0.5                  // Лайф, при котором начинается пожар           SmokeStartHealth = 0.5                  // Лайф, при котором начинается пожар
        FireEffectTime = 100.0                  // Время пожара при полном уничтожении           FireEffectTime = 100.0                  // Время пожара при полном уничтожении
     
        RegenerationMax = 0.49                  // До какого Life само-чиниться           RegenerationMax = 0.49                  // До какого Life само-чиниться
        RegenerationMin = 0.2                   // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет           RegenerationMin = 0.2                   // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет
        RegenerationPercent = 0                 // Скорость восстановления, долей Life в секунду           RegenerationPercent = 0                 // Скорость восстановления, долей Life в секунду
        Firing=0.0008                                   // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду           Firing=0.0008                                   // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду
     
        MinMovementHealth = 0.25                        // Лайф, при котором перестанет ездить           MinMovementHealth = 0.25                        // Лайф, при котором перестанет ездить
        MinAttackHealth = 0.1                   // Лайф, при котором перестанет стрелять           MinAttackHealth = 0.1                   // Лайф, при котором перестанет стрелять
     
        pointsTotal= 1           pointsTotal= 1
        point0 = 0           point0 = 0
[end]   [end]
     
[section=1]   [section=1]
        Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр           Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр
        [ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=           [ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=3                   ArmorFront=3
                ArmorBack=3                   ArmorBack=3
                ArmorTop=1.5                   ArmorTop=1.5
                ArmorBottom=3                   ArmorBottom=3
                ArmorRight=3                   ArmorRight=3
                ArmorLeft=3                   ArmorLeft=3
        [end]           [end]
     
        LifeRate=30000           LifeRate=30000
        LifeRateFg=30000 <>         LifeRateFrag=30000
  =  
        ConvexName = "collision_3"           ConvexName = "collision_3"
     
        // effect           // effect
        EffectCoord = 0.3, 0.5, -1.8           EffectCoord = 0.3, 0.5, -1.8
        ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/Barge.txt" <>         ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/VehicleNoDmg.txt"
  =  
        DestructArg = 771           DestructArg = 771
        FiringArg = 63211           FiringArg = 63211
        SmokeArgBase = 63211           SmokeArgBase = 63211
        SmokeArgTotalNum = 1           SmokeArgTotalNum = 1
        SmokeStartHealth = 0.5                  // Лайф, при котором начинается пожар           SmokeStartHealth = 0.5                  // Лайф, при котором начинается пожар
        FireEffectTime = 100.0                  // Время пожара при полном уничтожении           FireEffectTime = 100.0                  // Время пожара при полном уничтожении
     
        RegenerationMax = 0.49                  // До какого Life само-чиниться           RegenerationMax = 0.49                  // До какого Life само-чиниться
        RegenerationMin = 0.2                   // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет           RegenerationMin = 0.2                   // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет
        RegenerationPercent = 0                 // Скорость восстановления, долей Life в секунду           RegenerationPercent = 0                 // Скорость восстановления, долей Life в секунду
        Firing=0.0008                                   // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду           Firing=0.0008                                   // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду
     
        MinMovementHealth = 0.25                        // Лайф, при котором перестанет ездить           MinMovementHealth = 0.25                        // Лайф, при котором перестанет ездить
        MinAttackHealth = 0.1                   // Лайф, при котором перестанет стрелять           MinAttackHealth = 0.1                   // Лайф, при котором перестанет стрелять
     
        pointsTotal= 1           pointsTotal= 1
        point0 = 2           point0 = 2
[end]   [end]
     
[section=2]   [section=2]
        Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр           Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр
        [ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=           [ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=3                   ArmorFront=3
                ArmorBack=3                   ArmorBack=3
                ArmorTop=1.5                   ArmorTop=1.5
                ArmorBottom=3                   ArmorBottom=3
                ArmorRight=3                   ArmorRight=3
                ArmorLeft=3                   ArmorLeft=3
        [end]           [end]
     
        LifeRate=30000           LifeRate=30000
        LifeRateFg=30000 <>         LifeRateFrag=30000
  =  
        ConvexName = "collision_2"           ConvexName = "collision_2"
     
        // effect           // effect
        EffectCoord = -7.8, 1.0, 0.9           EffectCoord = -7.8, 1.0, 0.9
        ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/Barge.txt" <>         ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/VehicleNoDmg.txt"
  =  
        DestructArg = 781           DestructArg = 781
        FiringArg = 63212           FiringArg = 63212
        SmokeArgBase = 63212           SmokeArgBase = 63212
        SmokeArgTotalNum = 1           SmokeArgTotalNum = 1
        SmokeStartHealth = 0.5                  // Лайф, при котором начинается пожар           SmokeStartHealth = 0.5                  // Лайф, при котором начинается пожар
        FireEffectTime = 100.0                  // Время пожара при полном уничтожении           FireEffectTime = 100.0                  // Время пожара при полном уничтожении
     
        RegenerationMax = 0.49                  // До какого Life само-чиниться           RegenerationMax = 0.49                  // До какого Life само-чиниться
        RegenerationMin = 0.2                   // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет           RegenerationMin = 0.2                   // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет
        RegenerationPercent = 0                 // Скорость восстановления, долей Life в секунду           RegenerationPercent = 0                 // Скорость восстановления, долей Life в секунду
        Firing=0.0008                                   // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду           Firing=0.0008                                   // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду
     
        MinMovementHealth = 0.25                        // Лайф, при котором перестанет ездить           MinMovementHealth = 0.25                        // Лайф, при котором перестанет ездить
        MinAttackHealth = 0.1                   // Лайф, при котором перестанет стрелять           MinAttackHealth = 0.1                   // Лайф, при котором перестанет стрелять
     
        pointsTotal= 1           pointsTotal= 1
        point0 = 5           point0 = 5
     
[end]   [end]
     
[section=3]   [section=3]
        Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр           Armor=3                 // Толщина брони, общий параметр
        [ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=           [ArmorBox]                      // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
                FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovH=90                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront                   FovV=160                // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
                                                // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего                                                   // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
                ArmorFront=10                   ArmorFront=10
                ArmorBack=3                   ArmorBack=3
                ArmorTop=1.5                   ArmorTop=1.5
                ArmorBottom=3                   ArmorBottom=3
                ArmorRight=3                   ArmorRight=3
                ArmorLeft=3                   ArmorLeft=3
        [end]           [end]
     
        LifeRate=15000            LifeRate=15000 
        LifeRateFg=15000 <>         LifeRateFrag=15000
  =  
        InfluenceOnTotalHealth = false           InfluenceOnTotalHealth = false
     
        ConvexName = "collision_4"           ConvexName = "collision_4"
     
        // effect           // effect
        EffectCoord = 1.9, 2.2, -0.4           EffectCoord = 1.9, 2.2, -0.4
        ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/VehicleNoDmg.txt"           ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/VehicleNoDmg.txt"
     
        DestructArg = 901           DestructArg = 901
        FiringArg = 63213           FiringArg = 63213
        SmokeArgBase = 63213           SmokeArgBase = 63213
        SmokeArgTotalNum = 1           SmokeArgTotalNum = 1
        SmokeStartHealth = 0.5                  // Лайф, при котором начинается пожар           SmokeStartHealth = 0.5                  // Лайф, при котором начинается пожар
        FireEffectTime = 100.0                  // Время пожара при полном уничтожении           FireEffectTime = 100.0                  // Время пожара при полном уничтожении
     
        RegenerationMax = 0.49                  // До какого Life само-чиниться           RegenerationMax = 0.49                  // До какого Life само-чиниться
        RegenerationMin = 0.2                   // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет           RegenerationMin = 0.2                   // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет
        RegenerationPercent = 0                 // Скорость восстановления, долей Life в секунду           RegenerationPercent = 0                 // Скорость восстановления, долей Life в секунду
        Firing=0.0008                                   // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду           Firing=0.0008                                   // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду
[end]   [end]
     
DebugInfo = false   DebugInfo = false