IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:37:30
   
Mode:  All  
File: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\planes\turrets\b25d_t2.txt  
Class_name = "CTurret" +-  
object_name = "Turret_B25D_2"    
     
[COCKPIT_LIMITS]    
x= -0.15, 0.27    
y= -0.05, 0.22    
z= -0.25, 0.25    
[END]    
     
[OPEN_COCKPIT_LIMITS]    
x= -0.15, 0.27    
y= -0.05, 0.22    
z= -0.25, 0.25    
[END]    
     
VisualImage=0,"graphics/planes/B25D/B25D-C2-low.mgm",true    
//VisualImage=1,"graphics/planes/B25D/B25D-C2.mgm",false    
//KeepNetworkImages=true    
     
CollisionBody="graphics/planes/B25D/B25D-C2.col"    
     
VisualRadius=2.0    
     
mp_site=true    
     
[attach=0]    
        position = -0.0,0.0,0    
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotGunner_B25Dtop.txt"    
        rotation= 0, 0, 0    
[end]    
     
[attach=1]    
        position = 0.0, 0.0, 0.0    
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"    
[end]    
     
[attach=2]    
        position = 0.0, 0.0, 0.0    
        object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCamera.txt"    
[end]    
     
TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_RUS_7-62x54_APsmk.bin"    
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Planes/B25D_T2.cfg"    
     
DropsArg=100    
HumidityArg=101    
     
SetCockpitArgs=true     // true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём    
     
//CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag    
//FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования    
//FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта    
//FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта    
//FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID    
//CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.    
//CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.    
//SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.    
//SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.    
//ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.    
//ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.    
//SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций    
//SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций    
//SmoothingPower: постоянная времени сглаживания    
//NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false    
//NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты    
//NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты    
//NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты    
//NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния    
     
CockpitArg = -2, 0000, 0, 9019, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, "granted_single" // Отображение магазинов на сетевом фантоме    
CockpitArg = -2, 0001, 0, 9018, 0.0, "smooth_clamp", 0.5, "med_freq" // Отображение перезарядки на сетевом фантоме    
     
[TurretsPos=0]    
        position = 0.0, 0.0, 0.0    
     
        PosMoveArg = 21000    
        SeatArg=22101    
        SeatUpTime=1.0    
        SeatDownTime=2.0    
     
        ReloadDelay = 0.3    
        BotRotaionValueZ = 0.0    
        LegsParameter = 0.0    
        BotMinFirstAngle  = -90    
        BotMaxFirstAngle  = 90    
        BotMinSecondAngle = -90    
        BotMaxSecondAngle = 90    
        FirstToSecondInterp = 0.0    
            
        LockTurretCamera=false    
            
        // Joints in orientation order!!!    
        [Joint=0]    
                SectorAngleMin = -180.0    
                SectorAngleMax = 180.0    
     
                AngularSpeed   = 33.0    
     
                AnimationArgMin = 0.0    
                AnimationArgMax = 1.0    
     
                AnimationArgNum = 21001    
     
                Point = 0.093,0.029,0.0    
                Axis = 0.0,1.0,0.0    
     
                IsCycled = true    
     
                IsFullAngle = true    
     
                SoundNumber = 1    
        [end]    
     
        [Joint=1]    
                SectorAngleMin = -80.0    
                SectorAngleMax = 0.0    
     
                AngularSpeed   = 33.0    
     
                AnimationArgMin = 0.055556    
                AnimationArgMax = 0.5    
     
                AnimationArgNum = 21007    
     
                Point = 0.0,0.0,0.0    
                Axis  = 0.0,0.0,1.0    
     
                IsFullAngle = true    
     
                SoundNumber = 2    
        [end]    
     
        [GunAnimation=0]    
                FireArg = 9013    
        [end]    
     
        [GunAnimation=1]    
                FireArg = 9113    
        [end]    
     
        FireLightArg=60220    
     
        relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0    
        relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0    
        relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0    
        TransitionStandPower = 1    
        TransitionDeadPower = 1    
     
        BotAttachJointId = 0    
        BotFirstAnimJointId = 1    
        BotSecondAnimJointId  = 0    
     
        SightPosition = 0.0, 0.5, 0.0    
     
        defaultDirection = 1.0, 0.0, 0.0    
        AimSector=-180, 180, -10, 90    //AI aim limits: left, right, down, up    
     
        CamDisplacement = -0.29,0.173,0    
     
[end]    
     
     
[TurretsGun=0]    
        LinkedTurretPos = 0    
        Convex = "~gun03"    
        DamageProp = 0.25    
     
        Displacement = 0.955,-0.005,-0.275    
        GunsightPosition = -0.29,0.173,0    
        ParallaxDistance = 400.0    
     
        GunType = "LuaScripts/WorldObjects/Weapons/MG_USA_M2-50.txt"    
     
        ReLoadingStagesTime = 1.0, 3.0, 1.0, 0.3    
     
//      ReservedMagazinesArgIdx = 9019    
//      FlashAnimationArgIdx = 9013    
//      TriggerPositionArgIdx = 9001    
//      RoundsInMagazineArgIdx = 0                      // not used    
//      AmmunitionMovingArgIdx = 9009    
//      HideAmmunitionArgIdx = 9012    
//      ReLoadingArgIdx = 9018    
//      AzimuthDeviationArgIdx = 9006    
//      ElevationDeviationArgIdx = 9007    
//      FiringPinPositionArgIdx = 0                     // not used    
//      DrawAnimationArgIdx = 0, 9005           // рычаг взведения    
//      DrawAnimationArgIdx = 2, 9003           // затвор    
     
        Deviation = 1.16186, 3.486, 0.0, 0.015, 0.1, 0.4  //1.351 тысячной дальности холодный (как носовой Пе-2), 5.404 тысячной дальности горячий, исходя из холодной нач. скорости 860м/с    
        //Настройка раброса/перегрева:    
        //- возможная боковая скорость при минимальном нагреве, м/с    
        //- возможная боковая скорость при максимальном нагреве, м/с    
        //- понижение дульной скорости при максимальном нагреве (0.9 - значит останется только 0.1 от исходной, указаной в пуле)    
        //- нагрев от одного выстрела    
        //- скорость остывания при нулевой скорости    
        //- скорость остывания при скорости носителя 100м/с    
     
        NumOfAnimations = 4    
     
//      BushCoord = 0.0658,0.0533,0.046    
//      BushSpeed = 0.5, 0.0, 1.0    
//      BushConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/Batch_case12-20mm.txt"    
     
        SoundNumber = 1    
[end]    
     
[TurretsGun=1]    
        LinkedTurretPos = 0    
        Convex = "~gun04"    
        DamageProp = 0.25    
     
        Displacement = 0.955,-0.005,0.275    
        GunsightPosition = -0.29,0.173,0    
        ParallaxDistance = 400.0    
     
        GunType = "LuaScripts/WorldObjects/Weapons/MG_USA_M2-50.txt"    
     
        ReLoadingStagesTime = 1.0, 3.0, 1.0, 0.3    
     
//      ReservedMagazinesArgIdx = 9119    
//      FlashAnimationArgIdx = 9113    
//      TriggerPositionArgIdx = 9101    
//      RoundsInMagazineArgIdx = 0                      // not used    
//      AmmunitionMovingArgIdx = 9109    
//      HideAmmunitionArgIdx = 9112    
//      ReLoadingArgIdx = 9118    
//      AzimuthDeviationArgIdx = 9106    
//      ElevationDeviationArgIdx = 9107    
//      FiringPinPositionArgIdx = 0                     // not used    
//      DrawAnimationArgIdx = 0, 9105           // рычаг взведения    
//      DrawAnimationArgIdx = 2, 9103           // затвор    
     
        Deviation = 1.16186, 3.486, 0.0, 0.015, 0.1, 0.4  //1.351 тысячной дальности холодный (как носовой Пе-2), 5.404 тысячной дальности горячий, исходя из холодной нач. скорости 860м/с    
        //Настройка раброса/перегрева:    
        //- возможная боковая скорость при минимальном нагреве, м/с    
        //- возможная боковая скорость при максимальном нагреве, м/с    
        //- понижение дульной скорости при максимальном нагреве (0.9 - значит останется только 0.1 от исходной, указаной в пуле)    
        //- нагрев от одного выстрела    
        //- скорость остывания при нулевой скорости    
        //- скорость остывания при скорости носителя 100м/с    
     
        NumOfAnimations = 4    
     
//      BushCoord = 0.0658,0.0533,0.046    
//      BushSpeed = 0.5, 0.0, 1.0    
//      BushConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/Batch_case12-20mm.txt"    
     
        SoundNumber = 2    
[end]    
     
[Ammunition0]    
        GunAmmunition0=0    
        GunAmmunition1=0    
[end]    
[GunAmmunition0]    
        MaxRoundsInMagazine = 440    
        RoundsInMagazine = 440    
        MaxReservedMagazines = 0    
        ReservedMagazines = 0    
        MaxMisFiresInMagazine = 0    
        AmountRoundsWithOneTracer = 4    
        ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_12-7x99_AP.bin"    
        BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/BULLET_USA_12-7x99_AP.txt"    
[end]    
     
SightPos = 0.0, 0.2, 0.0    
PositionChangeTime = 1.0    
     
// ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти    
//SectorLimits = -45.0, -25.0, -10.0,  +90.0    
     
[Entrance]    
        EntrancePos= 1.4,-1.2,0    
        EntranceRot= 0,0,0    
        JumpDir= 0,-6,-1    
[end]    
     
// Damage    
     
SphereHitProtection=0   //Броневая защита стрелка/пилота от осколков при закрытой кабине    
     
[SphereProtectionBoxOpen]       // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=    
        FovH=30                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront    
        FovV=30                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront    
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего    
        ArmorFront=2    
        ArmorBack=2    
        ArmorTop=2    
        ArmorBottom=2    
        ArmorRight=2    
        ArmorLeft=2    
[end]    
     
[SphereProtectionBoxClose]      // Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=    
        FovH=30                                 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront    
        FovV=30                                 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront    
                                                        // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего    
        ArmorFront=2    
        ArmorBack=2    
        ArmorTop=2    
        ArmorBottom=2    
        ArmorRight=2    
        ArmorLeft=2    
[end]    
     
Armor=0    
LifeRate=50000    
LifeRateFg=5000     
Firing=0.0     
     
energyloss="",true,0.7,1000 // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена    
     
OpenCockpitArg=5    
//canopyLockSoundMask=9         // 0 bit - canopy unlock, start    
                                                // 1 bit - canopy unlock, end    
                                                // 2 bit - canopy lock, start    
                                                // 3 bit - canopy lock, end    
NoAimingWhenOpened=false    
     
//CanopyRemoveTimeDelay=3               // Если задан этот параметр, то самолет скинет этой задержкой) фонарь кабины если пилот мертв а стрелок этой турели жив