IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:38:14
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\bots\botparatrooperger.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\bots\botparatrooperger.txt  
Class_name = "CBotCharacter" = Class_name = "CBotCharacter"
object_name = "ParatrooperGER"   object_name = "ParatrooperGER"
detail_type = "DET_INFANTRY" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc   detail_type = "DET_INFANTRY" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc
     
SubType="ParaTrooper"   SubType="ParaTrooper"
     
//////  PhysicsBody properties   //////  PhysicsBody properties
VisualImage=2,"graphics/characters/ParatrooperGER/ParatrooperGER_%s.mgm",true   VisualImage=2,"graphics/characters/ParatrooperGER/ParatrooperGER_%s.mgm",true
CollisionBody="graphics/characters/ParatrooperGER/ParatrooperGER.col"   CollisionBody="graphics/characters/ParatrooperGER/ParatrooperGER.col"
     
//VisualImage=2,"graphics/test.mgm",true   //VisualImage=2,"graphics/test.mgm",true
     
SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/BotSound.cfg"   SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/BotSound.cfg"
     
Controller="LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotController_AI.txt"   Controller="LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotController_AI.txt"
Controller="LuaScripts/WorldObjects/Bots/EjectorParatrooper_AI.txt"   Controller="LuaScripts/WorldObjects/Bots/EjectorParatrooper_AI.txt"
     
[attach=0]   [attach=0]
        position= 0, 0.72, 0           position= 0, 0.72, 0
        object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotHead.txt"           object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotHead.txt"
[end]   [end]
     
NeckAngleConstrX=-100,100;   NeckAngleConstrX=-100,100;
NeckAngleConstrY=-175.0,175.0;   NeckAngleConstrY=-175.0,175.0;
NeckAngleConstrZ=-120,120;   NeckAngleConstrZ=-120,120;
     
NeckSlideConstrX=-0.40,0.40;   NeckSlideConstrX=-0.40,0.40;
NeckSlideConstrY=-0.45,0.45;   NeckSlideConstrY=-0.45,0.45;
NeckSlideConstrZ=-0.45,0.45;   NeckSlideConstrZ=-0.45,0.45;
     
energyloss="",true,0.1,10000 // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена   energyloss="",true,0.1,10000 // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
     
// Damage model   // Damage model
Armor=0 // толщина брони   Armor=0 // толщина брони
  <> LifeRate=500 // Масштаб пулевых и фугасных повреждений
LifeRate=300 // жизненный тонус   LifeRateFrag=1500 // Масштаб осколочных повреждений
    HeadConvexPrefix="Head" // Префикс имени конвекса колижена головы
    HeadArmor=0 // толщина брони головы
LifeRateFg=300 // У бота свой расчет фугасного воздействия   HeadLifeRate=200 // Масштаб пулевых и фугасных повреждений головы
    HeadLifeRateFrag=600 // Масштаб осколочных повреждений головы
Firing=1 // Минимальное значение поджигания у средства поражения для зажигания объекта = Firing=1 // Минимальное значение поджигания у средства поражения для зажигания объекта
DestroyDelay=15 // задержка на удаление объекта после смерти   DestroyDelay=15 // задержка на удаление объекта после смерти
MinEjectAlt=10 // ограничение на минимальную высоту выпрыгивания   MinEjectAlt=10 // ограничение на минимальную высоту выпрыгивания
     
Animator="graphics/characters/ParatrooperGER/ParatrooperGER.chr"   Animator="graphics/characters/ParatrooperGER/ParatrooperGER.chr"
     
//логирование повреждений   //логирование повреждений
logtreshold=0.0001   logtreshold=0.0001
     
//// Eject properties ////   //// Eject properties ////
     
EjectDelay=1.0, 0.001   //      Delay from Eject button press to detaching from plane (sec), power of bot moving function to eject pos (0.001 - instantly)   EjectDelay=1.0, 0.001   //      Delay from Eject button press to detaching from plane (sec), power of bot moving function to eject pos (0.001 - instantly)
ParachuteDelay=0.8      //      Opening parachute delay while free fall (sec)   ParachuteDelay=0.8      //      Opening parachute delay while free fall (sec)
MaxParachuteSpeed=300   //      m/s   MaxParachuteSpeed=300   //      m/s
JupmRandomK=2.0   JupmRandomK=2.0
     
SplashConfig="LuaScripts\WorldObjects\Emitters\WaterSpray5_1.txt"   SplashConfig="LuaScripts\WorldObjects\Emitters\WaterSpray5_1.txt"
     
[Parachute]   [Parachute]
        MaxOpeningTension=40.0f //      Slings tension while opening parachute (kg)           MaxOpeningTension=40.0f //      Slings tension while opening parachute (kg)
     
        MinRad=0.5f           MinRad=0.5f
        MaxRad=4.0f           MaxRad=4.0f
        MaxSlings=8.4f           MaxSlings=8.4f
     
        //MaxRad=2.9f           //MaxRad=2.9f
        //MaxSlings=6.0f           //MaxSlings=6.0f
     
        SlingsDuration=2.5f           SlingsDuration=2.5f
        PDuration=1           PDuration=1
     
        VisibleParachute="LuaScripts/WorldObjects/Bots/Parachute02.txt"           VisibleParachute="LuaScripts/WorldObjects/Bots/Parachute02.txt"
     
        SlingsAttach=0.07f,0.5f,0.0f           SlingsAttach=0.07f,0.5f,0.0f
[end]   [end]
     
ImpulseToDestroy = 500          // Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения. Подвижные объекты на 6 категорий по размерам. Автомобили, малые грузовики, большие грузовики, малые танки, средние танки, большие танки.   ImpulseToDestroy = 500          // Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения. Подвижные объекты на 6 категорий по размерам. Автомобили, малые грузовики, большие грузовики, малые танки, средние танки, большие танки.
ImpulseMinimumLevel = 100               // Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения. Для пушек снижено что бы их можно было давить.   ImpulseMinimumLevel = 100               // Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения. Для пушек снижено что бы их можно было давить.