IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:39:59
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\ballistics\projectiles\bullet_eng_11x59_ap.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\ballistics\projectiles\bullet_eng_11x59_ap.txt  
Class_name = "CBatchBallistics" = Class_name = "CBatchBallistics"
object_name = "BULLET_GBR_11x59_AP" <> object_name = "BULLET_ENG_11x59_AP"
  =  
//11мм патрон к пулемету Vickers Balloon Gun   //11мм патрон к пулемету Vickers Balloon Gun
     
//////  PhysicsBody properties   //////  PhysicsBody properties
VisualImage=0,"graphics/ammo/ammoRmgSmk.mgm",false // TODO   VisualImage=0,"graphics/ammo/ammoRmgSmk.mgm",false // TODO
visualradius=4   visualradius=4
SoundScript=""   SoundScript=""
ImageAttr=21    //IA_NOMINPIXELS | IA_NOINTERPOLATION   ImageAttr=21    //IA_NOMINPIXELS | IA_NOINTERPOLATION
     
//CollisionBody="graphics/ammo/ammo.col"   //CollisionBody="graphics/ammo/ammo.col"
     
NoDirecion=true   NoDirecion=true
NoCollision=true   NoCollision=true
     
// дальность, скорость на этой дальности (на 0м - указать на 5км/ч меньше расчетной), пары бронЯ-урон за броней. Ѓроню больше, чем в первой паре, не пробьет   // дальность, скорость на этой дальности (на 0м - указать на 5км/ч меньше расчетной), пары бронЯ-урон за броней. Ѓроню больше, чем в первой паре, не пробьет
// за базовый взЯт урон на дальности 100м при нулевой броне, на макс. броне урон равне 0.25 от базового, на 0.8 макс. брони урон равен 0.5 от базового   // за базовый взЯт урон на дальности 100м при нулевой броне, на макс. броне урон равне 0.25 от базового, на 0.8 макс. брони урон равен 0.5 от базового
// урон при нулевой броне уменьшаетсЯ с дальностью по соотношению квадрата скоростей   // урон при нулевой броне уменьшаетсЯ с дальностью по соотношению квадрата скоростей
// скорости по дальностЯм взЯты из лога утилиты расчета .bin файлов пули (расчет таблиц наведениЯ), на 10км/ч меньше ресчетной   // скорости по дальностЯм взЯты из лога утилиты расчета .bin файлов пули (расчет таблиц наведениЯ), на 10км/ч меньше ресчетной
// т.к. если скорость окажетсЯ больше расчетной на данной дальности, то дамага не будет   // т.к. если скорость окажетсЯ больше расчетной на данной дальности, то дамага не будет
// базовый урон расчитан по соотношению кинетических энергий на дальности 100м между данной пулей и референсной пулей SHELL_GER_20x82_AP (=1000)   // базовый урон расчитан по соотношению кинетических энергий на дальности 100м между данной пулей и референсной пулей SHELL_GER_20x82_AP (=1000)
     
Armor1=0,610,           10,68,  8,168,  0,270 <> Armor=0,610,    10,68,  8,168,  0,270
Armor2=100,524,         8,50,   6,124,  0,200 // опорнаЯ бронепробиваемость пересчитана по формуле де Њарра из референсной бронепробиваемости BULLET_RUS_12-7x108_AP на близкой скорости, убойность повышена принудительно   Armor=100,524,  8,50,   6,124,  0,200 // опорнаЯ бронепробиваемость пересчитана по формуле де Њарра из референсной бронепробиваемости BULLET_RUS_12-7x108_AP на близкой скорости, убойность повышена принудительно
Armor3=500,311,         4,18,   3,44,   0,70   Armor=500,311,  4,18,   3,44,   0,70
Armor4=1000,226,        2,10,   2,24,   0,36   Armor=1000,226, 2,10,   1,24,   0,36
Armor5=1500,166,        2,6,    1,12,   0,20   Armor=1500,166, 2,6,    1,12,   0,20
  =  
// аэродинамические коэфициенты подобраны исходЯ из совпадениЯ графика скорости по дальности длЯ эталонной пули   // аэродинамические коэфициенты подобраны исходЯ из совпадениЯ графика скорости по дальности длЯ эталонной пули
     
Gage=11.43                              //калибр   Gage=11.43                              //калибр
DefaultStartSpeed=610   //дефолтнаЯ начальнаЯ скорость при стрельбе из простых пушек (наземка)   DefaultStartSpeed=610   //дефолтнаЯ начальнаЯ скорость при стрельбе из простых пушек (наземка)
MaxDistance=1600                //предельнаЯ дальность, дальше которой объект удалитсЯ   MaxDistance=1600                //предельнаЯ дальность, дальше которой объект удалитсЯ
Mass=0.0175                             //масса пули   Mass=0.0175                             //масса пули
Mkr=0.99                                //значение числа Њаха, после которого начинаетсЯ повышение Cx до момента M=1, зависит от формы тела но не от размера   Mkr=0.99                                //значение числа Њаха, после которого начинаетсЯ повышение Cx до момента M=1, зависит от формы тела но не от размера
Mmax=2.2                                //значение числа Њаха, до которого завершаетсЯ понижение Cx, начавшеесЯ при M=1, зависит от формы тела но не от размера   Mmax=2.2                                //значение числа Њаха, до которого завершаетсЯ понижение Cx, начавшеесЯ при M=1, зависит от формы тела но не от размера
Cx_0=0.18                               //значение к-та сопротивлениЯ при (M <= Mkr), зависит от формы тела но не от размера   Cx_0=0.18                               //значение к-та сопротивлениЯ при (M <= Mkr), зависит от формы тела но не от размера
Cx_max=0.45                             //значение к-та сопротивлениЯ при (M = 1), зависит от формы тела но не от размера   Cx_max=0.45                             //значение к-та сопротивлениЯ при (M = 1), зависит от формы тела но не от размера
Cx_1=0.38                               //значение к-та сопротивлениЯ при (M >= Mmax), зависит от формы тела но не от размера   Cx_1=0.38                               //значение к-та сопротивлениЯ при (M >= Mmax), зависит от формы тела но не от размера
R=0.005715                              //радиус пули   R=0.005715                              //радиус пули
LiveTime=7                              //времЯ жизни объекта (большее из двух: времЯ полета на MaxDistance или времЯ горениЯ трассера + 3.5с)   LiveTime=7                              //времЯ жизни объекта (большее из двух: времЯ полета на MaxDistance или времЯ горениЯ трассера + 3.5с)
TimeToDestroy=0                 //времЯ жизни объекта после попаданиЯ в скрытом состоЯнии, что бы трейл трассера не пропадал пока не расстворитьсЯ   TimeToDestroy=0                 //времЯ жизни объекта после попаданиЯ в скрытом состоЯнии, что бы трейл трассера не пропадал пока не расстворитьсЯ
TracertShowtime = 1.28  //времЯ горениЯ трассера   TracertShowtime = 1.28  //времЯ горениЯ трассера
MaxRedirections = 2             //максимальное кол-во рикошетов   MaxRedirections = 2             //максимальное кол-во рикошетов
DestroyOnExplosion=false        //используется только для бронебойных пуль (default =true) с целью обеспечить применение Hit..Effect вместо Hit.., при сохранении пробоя препятствия на вылет   DestroyOnExplosion=false        //используется только для бронебойных пуль (default =true) с целью обеспечить применение Hit..Effect вместо Hit.., при сохранении пробоя препятствия на вылет
                                                        //что в свою очередь требуется для "прицепления" эффектов попадания по движущейся технике, а так же гарантированной передаче попаданий в сетевой игре                                                           //что в свою очередь требуется для "прицепления" эффектов попадания по движущейся технике, а так же гарантированной передаче попаданий в сетевой игре
     
debug=false   debug=false
     
DefaultBulletSpeed = 610.0   DefaultBulletSpeed = 610.0
BulletSpeed = "Vickers Balloon Gun", 610.0   BulletSpeed = "Vickers Balloon Gun", 610.0
     
  -+ // Попадание без рикошета, CBatchExplosion привяжется к объекту и отправится в сеть с привязкой
    HitMisc="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_wood.txt"
    HitArmor="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt"
    HitMetal="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt"
     
    // Эффект попадания с рикошетом, только для локальной пули без отправки в сеть (,TRUE - не генерировать если не рикошет)
    HitMiscEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_wood.txt",TRUE
    HitArmorEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",TRUE
    HitMetalEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",TRUE
     
    // Эффект попадания для локальной пули без отправки в сеть
HitDummyEffect="" = HitDummyEffect=""
HitWood="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_wood.txt" +-  
HitWaterEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_water.txt" = HitWaterEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_water.txt"
HitGroundEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_ground.txt"   HitGroundEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_ground.txt"
HitArmor="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt" +-  
HitBuildingEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_building.txt" = HitBuildingEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_building.txt"
HitPlane="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt" +-  
HitForestEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_wood.txt" = HitForestEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_wood.txt"
     
shellType = 2   shellType = 2
//        SHELL_TYPE_CV = 1,// Бронебойный - CV - Armour Piercing with Cavity Bursting Charge   //        SHELL_TYPE_CV = 1,// Бронебойный - CV - Armour Piercing with Cavity Bursting Charge
//        SHELL_TYPE_AP = 2,// Бронебойный сплошной - AP - Armour Piercing Solid   //        SHELL_TYPE_AP = 2,// Бронебойный сплошной - AP - Armour Piercing Solid
//        SHELL_TYPE_HV = 3,// Подкалиберный - HV - Armour Piercing Composite Rigid (High Velocity)   //        SHELL_TYPE_HV = 3,// Подкалиберный - HV - Armour Piercing Composite Rigid (High Velocity)
//        SHELL_TYPE_HT = 4,// Кумулятивный - HT - Hight Explosive Anti Tank (HEAT)   //        SHELL_TYPE_HT = 4,// Кумулятивный - HT - Hight Explosive Anti Tank (HEAT)
//        SHELL_TYPE_SH = 5,// Шрапнельный - SH - Shrapnel   //        SHELL_TYPE_SH = 5,// Шрапнельный - SH - Shrapnel
//        SHELL_TYPE_HE = 6,// Осколочный - HE - High Explosive and Fragmental   //        SHELL_TYPE_HE = 6,// Осколочный - HE - High Explosive and Fragmental
//        SHELL_TYPE_SpHV = 7,// Подкалиберный катушечный - SpHV - Armour Piercing Spool-Shaped (Spool High Velocity)   //        SHELL_TYPE_SpHV = 7,// Подкалиберный катушечный - SpHV - Armour Piercing Spool-Shaped (Spool High Velocity)