IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:40:37
   
Mode:  All  
Left file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4004\luascripts\worldobjects\ballistics\ammunitionfornpc\npc_shell_ger_20_ap.txt  
Right file: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\ballistics\ammunitionfornpc\npc_shell_ger_20_ap.txt  
Class_name = "CBatchBallistics" = Class_name = "CBatchBallistics"
object_name = "NPC_SHELL_GER_20_AP"   object_name = "NPC_SHELL_GER_20_AP"
     
//20мм патрон к пушке Flak 38 бронебойный   //20мм патрон к пушке Flak 38 бронебойный
     
//////  PhysicsBody properties   //////  PhysicsBody properties
VisualImage=0,"graphics/ammo/ammoYac.mgm",false   VisualImage=0,"graphics/ammo/ammoYac.mgm",false
visualradius=4   visualradius=4
SoundScript=""   SoundScript=""
ImageAttr=21    //IA_NOMINPIXELS | IA_NOINTERPOLATION   ImageAttr=21    //IA_NOMINPIXELS | IA_NOINTERPOLATION
     
//CollisionBody="graphics/ammo/ammo.col"   //CollisionBody="graphics/ammo/ammo.col"
     
NoDirecion=true   NoDirecion=true
NoCollision=true   NoCollision=true
     
// дальность, скорость на этой дальности (на 0м - указать на 5км/ч меньше расчетной), пары броня-урон за броней. Броню больше, чем в первой паре, не пробьет   // дальность, скорость на этой дальности (на 0м - указать на 5км/ч меньше расчетной), пары броня-урон за броней. Броню больше, чем в первой паре, не пробьет
// за базовый взят урон на дальности 100м при нулевой броне, на макс. броне урон равне 0.25 от базового, на 0.8 макс. брони урон равен 0.5 от базового   // за базовый взят урон на дальности 100м при нулевой броне, на макс. броне урон равне 0.25 от базового, на 0.8 макс. брони урон равен 0.5 от базового
// урон при нулевой броне уменьшается с дальностью по соотношению квадрата скоростей   // урон при нулевой броне уменьшается с дальностью по соотношению квадрата скоростей
// скорости по дальностям взяты из лога утилиты расчета .bin файлов пули (расчет таблиц наведения), на 10км/ч меньше ресчетной   // скорости по дальностям взяты из лога утилиты расчета .bin файлов пули (расчет таблиц наведения), на 10км/ч меньше ресчетной
// т.к. если скорость окажется больше расчетной на данной дальности, то дамага не будет   // т.к. если скорость окажется больше расчетной на данной дальности, то дамага не будет
// базовый урон расчитан по соотношению кинетических энергий на дальности 100м между данной пулей и референсной пулей SHELL_GER_20x82_AP (=1000)   // базовый урон расчитан по соотношению кинетических энергий на дальности 100м между данной пулей и референсной пулей SHELL_GER_20x82_AP (=1000)
     
Armor1=1,900,           57,601, 45,1501,        0,2402 <> Armor=1,900,    57,601, 45,1501,        0,2402
Armor2=100,835,         51,516, 41,1291,        0,2065   Armor=100,835,  51,516, 41,1291,        0,2065
Armor3=500,616,         33,282, 26,704,         0,1126 // опорная бронепробиваемость пересчитана по формуле де Марра из референсной бронепробиваемости SHELL_GER_20x82_AP на близкой скорости   Armor=500,616,  33,282, 26,704,         0,1126 // опорная бронепробиваемость пересчитана по формуле де Марра из референсной бронепробиваемости SHELL_GER_20x82_AP на близкой скорости
Armor4=2000,198,        7,29,   5,73,           0,117   Armor=2000,198, 7,29,   5,73,           0,117
  =  
// аэродинамические коэфициенты подобраны исходя из совпадения графика скорости по дальности для эталонной пули (20мм немецкий снаряд, немецкое описание боеприпасов 1936-1945)   // аэродинамические коэфициенты подобраны исходя из совпадения графика скорости по дальности для эталонной пули (20мм немецкий снаряд, немецкое описание боеприпасов 1936-1945)
     
Gage=20                                 //калибр   Gage=20                                 //калибр
DefaultStartSpeed=900   //дефолтная начальная скорость при стрельбе из простых пушек (наземка)   DefaultStartSpeed=900   //дефолтная начальная скорость при стрельбе из простых пушек (наземка)
MaxDistance=2000                //предельная дальность, дальше которой объект удалится   MaxDistance=2000                //предельная дальность, дальше которой объект удалится
Mass=0.143                              //масса пули   Mass=0.143                              //масса пули
Mkr=0.75                                //значение числа Маха, после которого начинается повышение Cx до момента M=1, зависит от формы тела но не от размера   Mkr=0.75                                //значение числа Маха, после которого начинается повышение Cx до момента M=1, зависит от формы тела но не от размера
Mmax=2.0                                //значение числа Маха, до которого завершается понижение Cx, начавшееся при M=1, зависит от формы тела но не от размера   Mmax=2.0                                //значение числа Маха, до которого завершается понижение Cx, начавшееся при M=1, зависит от формы тела но не от размера
Cx_0=0.37                               //значение к-та сопротивления при (M <= Mkr), зависит от формы тела но не от размера   Cx_0=0.37                               //значение к-та сопротивления при (M <= Mkr), зависит от формы тела но не от размера
Cx_max=0.7                              //значение к-та сопротивления при (M = 1), зависит от формы тела но не от размера   Cx_max=0.7                              //значение к-та сопротивления при (M = 1), зависит от формы тела но не от размера
Cx_1=0.55                               //значение к-та сопротивления при (M >= Mmax), зависит от формы тела но не от размера   Cx_1=0.55                               //значение к-та сопротивления при (M >= Mmax), зависит от формы тела но не от размера
R=0.01                                  //радиус пули   R=0.01                                  //радиус пули
LiveTime=7                              //время жизни объекта (большее из двух: время полета на MaxDistance или время горения трассера + 3.5с)   LiveTime=7                              //время жизни объекта (большее из двух: время полета на MaxDistance или время горения трассера + 3.5с)
TimeToDestroy=0                 //время жизни объекта после попадания в скрытом состоянии, что бы трейл трассера не пропадал пока не расствориться   TimeToDestroy=0                 //время жизни объекта после попадания в скрытом состоянии, что бы трейл трассера не пропадал пока не расствориться
TracertShowtime = 3.3   //время горения трассера   TracertShowtime = 3.3   //время горения трассера
MaxRedirections = 2             //максимальное кол-во рикошетов   MaxRedirections = 2             //максимальное кол-во рикошетов
DestroyOnExplosion=false        //используется только для бронебойных пуль (default =true) с целью обеспечить применение Hit..Effect вместо Hit.., при сохранении пробоя препятствия на вылет   DestroyOnExplosion=false        //используется только для бронебойных пуль (default =true) с целью обеспечить применение Hit..Effect вместо Hit.., при сохранении пробоя препятствия на вылет
                                                        //что в свою очередь требуется для "прицепления" эффектов попадания по движущейся технике, а так же гарантированной передаче попаданий в сетевой игре                                                           //что в свою очередь требуется для "прицепления" эффектов попадания по движущейся технике, а так же гарантированной передаче попаданий в сетевой игре
     
debug=false   debug=false
     
  -+ // Попадание без рикошета, CBatchExplosion привяжется к объекту и отправится в сеть с привязкой
    HitMisc="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_wood.txt"
    HitArmor="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt"
    HitMetal="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt"
     
    // Эффект попадания с рикошетом, только для локальной пули без отправки в сеть (,TRUE - не генерировать если не рикошет)
    HitMiscEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_wood.txt",TRUE
    HitArmorEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",TRUE
    HitMetalEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",TRUE
     
    // Эффект попадания для локальной пули без отправки в сеть
HitDummyEffect="" = HitDummyEffect=""
HitWood="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_wood.txt" +-  
HitWaterEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_water.txt" = HitWaterEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_water.txt"
HitGroundEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_ground.txt"   HitGroundEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_ground.txt"
HitArmor="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt" +-  
HitBuildingEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_building.txt" = HitBuildingEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_building.txt"
HitPlane="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt" +-  
HitForestEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_wood.txt" = HitForestEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_wood.txt"
     
shellType = 2   shellType = 2
//        SHELL_TYPE_CV = 1,// Бронебойный - CV - Armour Piercing with Cavity Bursting Charge   //        SHELL_TYPE_CV = 1,// Бронебойный - CV - Armour Piercing with Cavity Bursting Charge
//        SHELL_TYPE_AP = 2,// Бронебойный сплошной - AP - Armour Piercing Solid   //        SHELL_TYPE_AP = 2,// Бронебойный сплошной - AP - Armour Piercing Solid
//        SHELL_TYPE_HV = 3,// Подкалиберный - HV - Armour Piercing Composite Rigid (High Velocity)   //        SHELL_TYPE_HV = 3,// Подкалиберный - HV - Armour Piercing Composite Rigid (High Velocity)
//        SHELL_TYPE_HT = 4,// Кумулятивный - HT - Hight Explosive Anti Tank (HEAT)   //        SHELL_TYPE_HT = 4,// Кумулятивный - HT - Hight Explosive Anti Tank (HEAT)
//        SHELL_TYPE_SH = 5,// Шрапнельный - SH - Shrapnel   //        SHELL_TYPE_SH = 5,// Шрапнельный - SH - Shrapnel
//        SHELL_TYPE_HE = 6,// Осколочный - HE - High Explosive and Fragmental   //        SHELL_TYPE_HE = 6,// Осколочный - HE - High Explosive and Fragmental
//        SHELL_TYPE_SpHV = 7,// Подкалиберный катушечный - SpHV - Armour Piercing Spool-Shaped (Spool High Velocity)   //        SHELL_TYPE_SpHV = 7,// Подкалиберный катушечный - SpHV - Armour Piercing Spool-Shaped (Spool High Velocity)