IL-2 Great Battles v4.004 vs v4.005b luascripts
Produced: 14.04.2020 13:40:42
   
Mode:  All  
File: U:\IL2\DEV\modifications\Battle of XXX\GTP\extracted_4005b\luascripts\worldobjects\ballistics\ammunitionfornpc\npc_bullet_rus_7-62_ap.txt  
  -+ Class_name = "CBatchBallistics"
    object_name = "NPC_BULLET_RUS_7-62x4"
     
    //7.62мм патрон к пулемету ДТ для техники
     
    //////  PhysicsBody properties
    VisualImage=0,"graphics/ammo/ammoRmg.mgm",false
    visualradius=4
    SoundScript=""
    ImageAttr=21    //IA_NOMINPIXELS | IA_NOINTERPOLATION
     
    //CollisionBody="graphics/ammo/ammo.col"
     
    NoDirecion=true
    NoCollision=true
     
    // дальность, скорость на этой дальности (на - указать на 5км/ч меньше расчетной), пары броня-урон за броней. Броню больше, чем в первой паре, не пробьет
    // за базовый взят урон на дальности 100м при нулевой броне, на макс. броне урон равне 0.25 от базового, на 0.8 макс. брони урон равен 0.5 от базового
    // урон при нулевой броне уменьшается с дальностью по соотношению квадрата скоростей
    // скорости по дальностям взяты из лога утилиты расчета .bin файлов пули (расчет таблиц наведения), на 10км/ч меньше ресчетной
    // т.к. если скорость окажется больше расчетной на данной дальности, то дамага не будет
    // базовый урон расчитан по соотношению кинетических энергий на дальности 100м между данной пулей и референсной пулей SHELL_GER_20x82_AP (=1000)
     
    Armor=1,840,    13,36,  10,90,  0,143
    Armor=100,771,  11,30,  9,76,   0,121
    Armor=500,538,  7,15,   5,37,   0,59 // посчитано по референсной точке по бронепробиваемости для данной пули 200м-10мм
    Armor=1500,273, 3,0,    2,4,    0,15
     
    // аэродинамические коэфициенты подобраны исходя из совпадения графика скорости по дальности для эталонной пули (посчитано на балл. калькуляторе)
     
    Gage=7.62                               //калибр
    DefaultStartSpeed=840   //дефолтная начальная скорость при стрельбе из простых пушек (наземка)
    MaxDistance=2000                //предельная дальность, дальше которой объект удалится
    Mass=0.0098                             //масса пули
    Mkr=0.97                                //значение числа Маха, после которого начинается повышение Cx до момента M=1, зависит от формы тела но не от размера
    Mmax=2.0                                //значение числа Маха, до которого завершается понижение Cx, начавшееся при M=1, зависит от формы тела но не от размера
    Cx_0=0.11                               //значение к-та сопротивления при (M <= Mkr), зависит от формы тела но не от размера
    Cx_max=0.41                             //значение к-та сопротивления при (M = 1), зависит от формы тела но не от размера
    Cx_1=0.27                               //значение к-та сопротивления при (M >= Mmax), зависит от формы тела но не от размера
    R=0.0039624                             //радиус пули
    LiveTime=5.5                    //время жизни объекта (большее из двух: время полета на MaxDistance или время горения трассера + 3.5с)
    TimeToDestroy=0                 //время жизни объекта после попадания в скрытом состоянии, что бы трейл трассера не пропадал пока не расствориться
    TracertShowtime = 1.28  //время горения трассера
    MaxRedirections = 2             //максимальное кол-во рикошетов
    DestroyOnExplosion=false        //используется только для бронебойных пуль (default =true) с целью обеспечить применение Hit..Effect вместо Hit.., при сохранении пробоя препятствия на вылет
                                                            //что в свою очередь требуется для "прицепления" эффектов попадания по движущейся технике, а так же гарантированной передаче попаданий в сетевой игре
     
    debug=false
     
    // Попадание без рикошета, CBatchExplosion привяжется к объекту и отправится в сеть с привязкой
    HitMisc="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_wood.txt"
    HitArmor="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_armour.txt"
    HitMetal="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_armour.txt"
     
    // Эффект попадания с рикошетом, только для локальной пули без отправки в сеть (,TRUE - не генерировать если не рикошет)
    HitMiscEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_wood.txt",TRUE
    HitArmorEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",TRUE
    HitMetalEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",TRUE
     
    // Эффект попадания для локальной пули без отправки в сеть
    HitDummyEffect=""
    HitWaterEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_water.txt"
    HitGroundEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_ground.txt"
    HitBuildingEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_building.txt"
    HitForestEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_wood.txt"
     
    shellType = 2
    //        SHELL_TYPE_CV = 1,// Бронебойный - CV - Armour Piercing with Cavity Bursting Charge
    //        SHELL_TYPE_AP = 2,// Бронебойный сплошной - AP - Armour Piercing Solid
    //        SHELL_TYPE_HV = 3,// Подкалиберный - HV - Armour Piercing Composite Rigid (High Velocity)
    //        SHELL_TYPE_HT = 4,// Кумулятивный - HT - Hight Explosive Anti Tank (HEAT)
    //        SHELL_TYPE_SH = 5,// Шрапнельный - SH - Shrapnel
    //        SHELL_TYPE_HE = 6,// Осколочный - HE - High Explosive and Fragmental
    //        SHELL_TYPE_SpHV = 7,// Подкалиберный катушечный - SpHV - Armour Piercing Spool-Shaped (Spool High Velocity)